さあ鉄拳8です

という事で発売から少しお時間が経ちましたがこのブログも更新していこうかなと思います。派手な殴り合いのゲームという雑な印象を持ちつつもやってて割と楽しんでおりますので初動としては多少のバグ等はありますが良いのでは無いでしょうか。

 

情勢

 

新キャラ達の性能は極端に高いようには感じませんがロケテの状態がほぼ据え置きでいけてるアズセナと細かい技が優秀な準が強いように思っております。レイナ、ヴィクターは使用率こそ高めですが突出した部分は無く思ったよりもマイルドで安心しております。

 

ヒートシステム

 

かなり複雑な仕様なので完璧にヒートについて説明をするのは難しいレベルです。

 

www.youtube.com

 

配信をさせていただきましてヒートについて色々わかっている部分を話したりもしましたがややこしい部分は割愛したりしていたので少しブログで補足しようかなと。

 

 

ヒートバーストキャンセル(生発動的なやつ)

 

パワクラ攻撃を出しつつヒート発動をするあれですが一応44入力で攻撃判定のキャンセルは可能です。使い所は安全な生発動とか体力ドットで発動したい時なのかな・・

 

これも短めのヒート時間となるのは変わらずです

 

ヒートバーストのおまけ効果

 

地上ヒット時に自身の白ダメージを30回復、ヒートゲージも発動技と同じ量を使えてプラスフレームも大きいという利点があるのでアーマーを使いつつ発動は結構強い。なるべく雑に打ってガードさせるみたいな発動じゃないほうが良いですね。

 

 

ヒートダッシュ

 

ヒート中にヒート発動対応技を当てた時に前入れをすると発動、

これによってコンボが可能となったりするので基本入れておく感じかな

 

続けて細かいシステム補足

 

 

体力回復の仕様

 

相手に触るたびに回復、空中コンボの場合はヒット数が多ければその都度回復。

攻め側は切り返されないようなフレーム攻めが有効で受け手もしゃがパン切り返しなどが当たるとダメージ以上に大きなリターンを得られる場合がある。

 

ライトゥーを打ち返されて被弾するのが一番致命的なので安直な下段の削りが大きなリスクとなったりする。

 

レイジアーツに関してはヒット数がキャラによって個別設定されている関係で多段ヒットや細かく沢山殴る系のRAヒット時の回復量が多めになっている様子。

 

下がっていても絶対回復しないので注意

 

パワクラ

 

多くのキャラに1コマンドパワクラが追加されている。

中段パワクラで確定反撃がある技も一度何かの技を受け止めていれば反撃を受けなくなる。また反撃のあるパワークラッシュをガードした場合は距離が足りていれば投げが確定反撃として使える。66コマンドで難しい部分はあるがロウあたりは反撃でコンボという事も可能。

 

 

 

起き上がりが簡素化される

 

複雑な鉄拳システムの1つ起き上がりなのだが各種起き蹴り系の確定反撃が無くなるという大きなテコ入れが入っている。またカウンターヒット時のリターンも無いのでシンプルに起き蹴りで起き上がってみるのは悪くない選択肢となった。

 

また背面うつ伏せなどに技を当てると強制的に正面仰向けダウンに強制されるようになっているので寝っぱなしからの逆択などもできなくなった。

 

受け身を取ると起き攻めを受けるので最速受け身だけだと危険なのは変わらないがシンプルに受け身を取るか、寝ておいて蹴り返すかって考える事ができるようになった。

 

寝っぱなしからWK入力のスプリングキックはヒット時にダウンを奪えずガードされた時の硬直は変化が無いので相対的な弱体化なのだが相変わらず下段を避けながら起き上がれるので強い行動の一つとなる。

 

第一回はこんな感じでまとめつつ今後も気づいた事や自分の使っているキャラの情報だったりキャラ対策は記事にしていければと思います。

 

また上記にある配信は定期開催予定なので質問などがあれば放送で映像で回答する鉄拳に昇華させることも可能なのでお気軽にお問合せいただければと思います。

 

次回以降はもうちょっと深堀りしていきたいなと書いてて感じておりますが

私自身も情報の整理が追い付いておりませんw また頑張ります、では