鉄拳8CNTブライアン調査結果(趣味)

という事で全体の振り返りに続いて自分が一番動かしたキャラのブライアンについてもしかしたら全く意味が無いかもしれないんですがこれを見る事で8のキャラ調整ベクトルについて感じる事があるかもしれないですし次のロケテや製品版などにも多少は役に立つかもしれないので忘れないうちにまとめておこうかと思います。

 

 

変更点まとめ

 

LPRKの通称PKのダメージ減少(21から19へ)

 

RPRKのやられ変更、有利フレーム変更

距離が離れて全く違う仕様になったが上記のPKダメージ減少に伴い利用頻度は増えそう

 

3RPLP 通称アパストの有利フレ減少、その代わりにスウェー派生が可能になった

 

3RPLKのガード時に距離が凄く離れるようになってほぼ反撃を受けなくなっていた。ただし2発目ノーマルヒットはダウンしなくなった(WKも同様)カウンターは今まで通り

 

RK ハイキック関連 カウンターで何も起こらなくなりRKLKノーマルヒットの確定反撃ダメージがちょっと高めって所以外は使う場面が無くなった。3発目上段派生のカウンターヒットのみマッハパンチかヒートスマッシュで追撃可能だがそもそも使う機会が激減

 

WPLP スネピ上段派生のモーション変更で硬直が少し大きくなってる模様。ただしスウェー派生が可能になっているのでコンボパーツとして割と優秀

 

6WP パワクラっぽかったけど流石にマッハパンチ打つ事になるので細かい調査してません。有利フレーム変わらないならワンチャン・・

 

クイックグラビトンハンマー コマンド変更で4LP+RKになりグラビトンハンマーはホールド入力で出す。クイックがガード不能じゃなくなった・・

 

4RKニーブレイク 地上コンボ補正がかかっているようで追撃のマッハパンチのダメージがかなり減っている。補正の影響は挑発にも大きく関わってきていて今まで通り16フレームまでの技は繋がるがダメージが著しく減った(挑発PK12,挑発ストコン29など・・)ヒート移行を自動でするのでニブレマッパから攻め継続は可能

 

9LK ダウンをしなくなったのだが地上15フレまでの技が連続ヒットする。距離が離れるので中央ではマッハパンチでの追撃だが画面端はジェッパもいける。相変わらず当てやすい技ではないのだが・・w

 

立ち途中RP アトミックブローにテコ入れでついに追加入力不要で投げ移行が可能になった事に加えて追加入力に成功すると青く光りダメージが5増える。ただダメージはかなり下がっているので現状のコンボダメージはリフトアッパーと大差が無く、背面浮きにヒートバースト+ヒート技を当ててのヒートダッシュまでやるとやっと正面に戻るくらいなので昔ほど重要度は減っていそうな気はします。

 

横移動LP ヘルレイザー コンボ始動技ではなくなりましたがカウンターで地上13フレ技の追撃は確認、でも多分無理に使う事は無いでしょうw

 

236WP レクイエムはWBが無くなったので壁やられ強誘発に返り咲き、自動ヒート移行も付いてくる

 

しゃがみ3RK ノーザンクロスがカウンターヒットしてもスクリュー排除の影響でコンボいけなくなりました・・

 

66RK マッハキックもホーミングだがスクリュー削除のため空中ヒットやカウンターのリターンが爆下がり

 

立ち途中WP,WKが削除 後者は良いのだが前者はたまに使っていたので痛い。

 

コマンド変更 コマ投げ2種類がいずれも入力方法が変更に。飛鳥のしゃがみからのコマンド投げも一緒に変更されている、恐らくレイジアーツ暴発がしやすいコマンドだったのでそこへの配慮

 

新技

 

236RP派生が2つ追加

 

RP派生 運ばず叩きつけるパーツだが従来のクロスバズーカよりダメージが高く、2発連続ヒットで確定反撃無しの中段なのでそれなりに優秀。初段は上段だが適当に打っても結構強い、2発目横移動などもできず当て身は可能。壁やられ強も誘発可能。

 

RK派生

9WKの新技のようなキックが出て少し運びつつスネークアイ状態になる。

スネークアイ状態=ヒート技を一回発動可能

ヒート技は結構強めだが一回だけ出すくらいだとそこまで強く無いので良い調整

 

214LP

 

スウェーから発生が速くリーチの長い上段攻撃が出るのだが認識している範囲でガードさせて4フレ有利だった。空中ヒット、カウンターヒットで直接きりもみやられとなりコンボ始動となりガードされた時に回復可能削りもついてくる。ノーマルヒット時は追撃が可能でレクイエムを当てると44ダメージ、ヒートスマッシュ当たるかもしれなかったけど調査してなかったね・・

 

横にはそこまで強くないが入れ込み系の行動は刈り取るくらいの判定はあったのでこれを軸とした攻めを今回は楽しんでいました。技名はキャノンストレート、憶えておきましょう

 

 

9RPRPRPLK

 

3LPLPLPRPが右手でもできるようになった感じで性能も酷似。1LKヒット後の読み合いでたまに使ったりもしたが主に壁コン用パーツとして使っていました。

 

9WK

 

スネークアイ付与技なのだがリーチ判定が脆弱でコンボパーツにも微妙で立ち回りにはほぼ使えない印象、一番使わなかった技

 

横移動RPLP

 

横移動LPがお亡くなりになったのだがこれはそれなりに強くスウェスマくらいの確認猶予がありそうで連続ヒットする2段技。エフェクトが凄すぎて2発目の属性が見えないというあれでしたが6WPっぽいモーションだったので中上かな・・

 

コンボ運びパーツに使えそうな浮きもするが使う機会は少ない

 

 

ヒート関連

 

RP+LK ヒートバーストはコンボパーツに優秀で低い位置での浮きを拾うので色々広がりそうだが補正の兼ね合いで派手に伸びることは無い。

 

WKRP 2発目ホールド可能

 

ヒート技の中で主力、WKに派生がついて連続ヒット。連続ガードでも無いので動きの抑制が入りつつ壁やられ強も誘発。合わせてMAXホールド入力をガードさせるとなんと壁際でファーカムラムのようなよろけを誘発するので追撃が可能となっている。多分これをぶん回してるだけがシンプルで強い

 

9RP派生の強化

 

性能に大差は無しっぽいので割愛

 

6RPLPRPLKRP

 

ストコン~2RPLKに繋いでみたいな感じの技が出せる。連続ヒットをするが途中で止めても反撃を受けるし劇的にダメージが上がるわけでは無い。だが壁際だと4発止めをすると壁やられを誘発するので挑発から15フレ技で壁やられ誘発が可能となる、でもWK派生が強すぎるのでほぼ使わず・・

 

ヒートスマッシュの性能はWKRPが強すぎて良くわかりませんでしたw

コンボパーツにしてもそこまで伸びるわけでは無さそう。

 

 

コンボ関連

 

細かいものは調べておらずいつも通りの安定の普段使いを確認していくのが私のスタイルです。

 

優秀なパーツ

 

3RPLP~スウェー移行LP

WPLP~スウェー移行LP

 

この2つが安定感が高くダメージも高めなので基本的にはここを基準に考えるのが良さそうです。以前のように右横移動ダブルニーを挟まなくてもダメージにはあまり差が出なくなっています。

 

というか全体的にコンボダメージに大きな差が付いていない印象はありました。

頑張って3~4くらいの変化かつ運ぶ距離が変わらないなら流石に毎回安定で良いようにも思います。

 

注意点

 

既存コンボの応用ができないパーツとして

 

4RPRK

66LKと66RK

64RP

 

を用いたコンボは注意が必要です。

 

4RPRKはトルネードとは違う属性が付与されていて同じような飛び方をしているように見えるのですが当てた後もトルネードさせることが可能です。その代わりに距離や壁の微調整で4RPLPRK予定だったものを急遽4RPRKに変えるとコンボがうまくいかなくなります。

 

66LK,66RK 直スクリューの消去によりコンボで使う事は無くなった2つですね。結構痛いコンボの利用や軸ずれアドリブに使っていたのでやりこんでいた人ほど間違えて使ってしまいます。

 

64RP

 

リフトアッパーからは初段ジェッパが安定の定番でしたがこれもトルネード属性になってしまったので注意です。

 

 

コンボ例

 

立ち途中LP リフトアッパー

 

4RPRK~4LK6~RKLPRK~4L6~RPRP

 

上記の4RPRKのやられを利用したコンボ。次回バージョンで使えなくなっている可能性は普通にありそう。締めは上にも書きましたが236RP派生3種がそれぞれ用途があるので使い分ける感じですかね。締めは全部このパーツで良さそう。

 

 

キックオフ

 

WPLP~3RPLPスェー移行LP~いつもの

 

9RKからもこれで良さそう。

 

64RP ジェッパ

 

ここは厄介な変更が必要で初段を6WPにしないと安定感も無く減りも微妙となる。もしくはダッシュ236LKRKからの繋ぎなのだが低めに当たった時に214RPのフォローが出来なくなっているので現状は毎回ジェッパ~6WPが必須に感じました。横移動LPもダメな子になってます。

 

 

壁コン

 

RP~9RPRPRPRPLK

 

をやってましたが良くも悪くもいつもの4LK6~LKRK補正切りと大差無しです。

 

 

ここら辺は雑に考察している部分なのでこれくらいにしておきましょうw

 

 

 

戦い方 例

 

214LPを手に入れた良い部分はあるのですが中距離戦の主力だったWKや66RKが弱体化していますので少し違った組み立てが必要になります。今まで以上に中段を丁寧に打ちながらハチェットを打たずに214LPで押し込みながら削りつつリターンを求める方が良さそうな印象でした。

 

ヒートになってWKRPを使って攻めるのはこの時期ではかなり強そうで煮詰まっても普通に強そうでしたね、ブライアンにダメージ40で確定反撃の無い中段技が追加されているのって割と革命的な進化なんですよね。

 

雑に戦うならとにかく3RPLKを打ちまくって黙った相手に214LPなどをガードさせて壁際ではヒート技で攻める感じなのかなと思います。今までのブライアンとは一風違う感じなのですがこれはこれで楽しいですw

 

とはいえ小技など繊細な部分は残っているのでオラついて攻めるならやはり他のキャラの方が良さそうな感じはします。

 

 

全体的に開発側の意図を感じ取りやすい調整が多くあったのでその部分は凄く嬉しかったですし楽しめる部分でした。次にあげるリロイの記事より多分ボリュームが多いと思いますが使った量もそんな感じです。

 

記憶の範囲でまとめたので漏れもあると思いますがこんな感じです。

次のロケテや追加発表を楽しみにしつつまた日々を過ごしていこうかと思います。

 

では次回のリロイ編でお会いしましょう