しばらくぶりでございます。
リリースからまだ間もない状況でゲーム自体は色々な意見もありますが楽しんでやっております。ただ私も人間なので虚無モードに入る時はありますがそこは割り切って5月を待つと割り切るのが良さそうな気はしています。
ちょっとエディについても簡単にまとめようかと思ったんですが今回はタイトルにあるコンボ選択の考え方についてという部分で書いてみます。
最適解のコンボが非常に難しいと前に書いたのですがそれは変わらずの状況です。
ただヒートを絡めたコンボ選択についてはランクマなどを見ていると多くの人が勿体ない選択をしているのかなと感じましたので今回は出来るだけシンプルにまとめてみようかと思います。
コンボでのヒートシステム
主に使うのはヒートバースト(RP+LK)とヒートダッシュの2つとなります。
コンボでのヒートバースト
これに関しては総ダメージというよりも運ぶ距離を伸ばしたい時に一番コスパが良いのかなと思います。また一部の技はこれを使った時に限定でコンボにいけたり、軸ずれでの壁やられなどにも当たるように設計されています。
上記のヒートダッシュと合わせて
通常コンボ~トルネード後にヒートバースト~ヒートダッシュ技~追撃
と決めるのが全キャラでの平地コンボ最大火力となります。
まずは自キャラのこの繋ぎを使った最大ダメージコンボをしっかりと理解しましょう。
壁コンボでもヒートダッシュ~追撃で最後が補正切れになれば同様にダメージアップをします。強力そうなヒートスマッシュはコンボで有効な場面が少ないので注意です。
アドリブ、実戦編
ここからは少し難しくなるのですが有効なテクニックです。
ヒートバーストを使い運ぶ距離を伸ばすと前述しましたがもしこの状況が認識できているケースでは使って壁コンボを決めた方がお得なケースが多くなります。
もっと有効なヒートの使い方をしたい・・と考える事もあるのですが基本的には取れるダメージを確実に奪うことが非常に大切なのと、その後に有効にヒート発動をできる保障が無いというのが理由です。実戦でもなんとなくパワクラ目的ヒートバーストを使うことがあるのですがもしこれがヒットしたとしても上記の内容と比べれば間違いなく壁コン+起き攻めの期待値の方が高いですからね。ヒート技を使える状態で起き攻めが可能なのもポイントが高いです。
逆にヒートダッシュを用いてコンボを伸ばすパーツに関しては基本的に相手を倒し切れる時に狙いたい選択肢となります。これに関しては回復可能ゲージが大きく残ってしまうので序盤だと回復されるケースも多く、中盤だと相手のレイジが回復しまくって大惨事なんてこともあります。倒し切り、もしくは小技一発KO圏内での選択を目指しましょう。
ヒートバースト~レイジアーツの繋ぎ
コンボを伸ばそうとしてたまに見るこの選択肢、きりもみやられ強技があるキャラクター以外だとヒートバーストから直接レイジアーツとなるのですがこの選択肢にはメリットとデメリットがあります。
メリット
コンボが安定する。ヒート状態で次の読み合いを始められる。
デメリット
補正の関係で僅かながらコンボダメージは少なくなる
こんな感じになっています。地味にメリット部分も強力なんですがデメリット仕様を知らないとリーサルを逃してしまうケースもあります。(まあ実戦だとこのダメージ差は2~3くらいの差ですので大きな影響はありませんが)
自キャラの体力がドットでヒートバースト発動にリスクが伴う場合は使って起き攻め重視プラン、自キャラに回復可能体力がある程度ある場合は温存して体力回復狙いプランなど一概には言えませんが仕様を理解すると判断がしやすくなります。
自キャラでレイジアーツの前に何かを挟めるかを確認しつつ仕様を理解する事でより効率良くコンボをすることが可能です。
まとめ
ヒートバーストを用いたコンボは状況を見て使えるようにすると勝率がUPする。
ヒートダッシュ追撃のレシピを再確認する。多くのキャラがスラッシュキック追撃をするのが最大ダメージなのだが入力に癖があるので代替案も込みでチェックする。特に壁コン関連はさらに複雑なので注意。
理想的な展開も大事だが確実なヒート利用が何よりも大事。コンボでの利用は状況を見極めて効率良く使っていこう。
思ってる以上にややこしいシステムなんですが多分大会、イベントなどが増えると皆が上手いプレイヤーの選択を見て最適化されていくのかなと思います。
時間の取れる方は自身のリプレイを再生して途中から自分での操作が可能なので最適解コンボを探してみましょう。いつか役立つ時が来るはずです。
そんな感じでなるべくシンプルにまとめてみました。キャラ個別の質問などは有識者に聞いてみたり高段位プレイヤーのリプレイデータがオススメです。
ではこのあたりで、次回エディ簡易まとめ予定です。