という事で不定期連載になりつつあるこちらのシリーズです。
はじめに
今回はスタンダードキャラである仁でのアドバイスなことに加えてプレイヤーさんのレベルが上がってきていることもありますので従来よりも
ややこしい文章になってくる可能性がありますのでご了承ください。
逆に破壊神前後で行き詰まりを感じている人には少しヒントになるような内容をご提供できればと思っております。(あくまで目標)
めでたく鉄拳王昇格とのことですのでお祝いをしつつ今後への課題についてまとめていくような流れになるかと思います。
現状はしっかい確定反撃を決めて、コンボ精度も高くなった上で自分の攻めるスタイルも確立されてきているのでやっていくともう少し上の段位にもなりそうにも感じています。
逆に言えば基礎的な部分でのレベルが上がって来ているのでここからは細かいキャラ対策やよりダメージ効率を上げていくことが課題となります。
実はキャラ対策とダメージ効率の増加は結構リンクしている部分もあるので今回はそのあたりに触れていこうかなと思います。
さて、ダメージ効率を良くすると簡単に書いていますが実際は非常に難しいです。
最大効率だけを理論的に書いてしまうと
スカ確と確定反撃だけで相手を倒す
となるわけですがまあほぼ不可能なんですよね。
攻防の中で鉄拳3すくみの
スカ、置き、2択
この要素の2択部分は完全に回避困難ですからね。
さて完全回避困難ではあるのですが上級者のプレイを見ていると
この部分でまず大きな成功率の違いがあります。
私もプレイをしていて純粋な中段、下段の2択を仕掛けていくことは
実はあまり無かったりしています。
構え、派生技などでの中段、下段選択も2択にはしないようにしています。
ここまでの文章を見ていると
2択
という言葉に矛盾が生じるような部分もありますがそれはさておき・・
では少しこの部分を深堀りしてみましょう。
例
相手の体力が1ミリ、自分の体力は100以上ある状態で起き攻めが可能
さらに自身はヒート状態で相当有利な状況
なんでも当てれば倒せる状況ってやつですね。
この状況で自分のキャラがするべき選択肢を考えてみましょう。
さて色々考える事は多いかと思いますがいくつかケーススタディをしてみましょう。
1,ヒートダッシュ対応技やヒートスマッシュなどの継続して攻められる中段を打つ
この選択肢のメリットとしてはガードされても基本的にはもう一度択をかけられる
この点があまりにも優秀です。
2,成功率の高い下段を打つ
1の状況を理解しているととてもじゃないけど下段ガードは選択しにくいです。
かなりの確率でこちらもヒットするように思います。
3,2択ガードから切り替えされたりするのを恐れて様子見
絶対負けない選択肢で相手の苦し紛れの暴れや当身などに勝てます。
さて、どの選択肢が優秀に見えるでしょうか
1,3項に関しては
基本的に負けが無い、やり得な選択肢です。
ただ3に関しては改めての切り返しで戦況が変わる可能性も大きくなります。
2に関してはガードされたりしてダメージをこちらが負ってしまいます。
ただ成功時には勝利が出来ます。
さて、これも2択といえば2択の話なんですが少なくとも50%の成功率の攻めにはならないように思います。受け手側は1を受け入れて不利な状況での択を凌いで攻め返しを狙うようなシーンが多く見られると思います。
1の後は50%みたいにするケースもまた増えますけどね。
2をしたら勝てる可能性が捨てきれないのですが恐らく1よりも
負ける可能性の方が高くなるように思います。
極端な例での技の選択肢の考察なんですがこのような展開の分岐を
相手の体力が半分くらいになった段階でイメージするかしないかというのは
鉄拳での勝率を高める上で結構大事だったりします。
体力半分くらいだとワンコンボでそのまま倒し切りを狙えるケースや
倒し切れなくても上記のような状況に持ち込む事が出来たりします。
逆に言えばいつもそうなんですがいつも以上に
今は痛いコンボ始動技を被弾してはいけない体力
という事に気付けるか気付けないかで試合展開は変わってきます。
またレイジ手前の体力50前後も良く起こりうる場面で非常に大切です。
なんか深い話になってしまっているんですがここで仁の話をしていきましょう。
ハイスタンダードなキャラで攻めの選択肢も豊富なキャラなんですが
実は上記の体力が50前後の状況での攻防が難しいキャラの1人になります。
理由としては
下段技の性能の関係
という所が今回考えたい部分になりますね。
この状況で2択を仕掛ける際に仁側の下段は成功率が高いと思います。
理由としては当たっても致命傷にならないからです。
当てて有利な展開が可能な下段が乏しく、加えてダメージを奪うことで
相手がレイジ状態になってしまうので逆転要素が強くなります。
可能であれば一回の攻防で倒し切りたいのですが下段択を使った時には基本的に倒し切りができない状況が生じてきます。
2RKヒット
相手がレイジになって少し分の悪い接近戦開始
2☆36RK
倒し切れずガードされるとリスクが大きい
2LKや1RKなんかも若干変化はありますがいずれにせよ相手がレイジ状態で
もう一度以上読み勝つ必要が出てきますね。
まあ実は仁に限らず多くのキャラが同じ感じになるんですけどね・・w
ではここで勝率を上げる選択肢を考えると
無理してでもコンボ始動技を狙っていく
実はこれが結構大事な選択肢の1つです。
仁だとスカ、9RKヒットなどが出来るとこの状況で一気に倒し切れます。
またしゃがステを意識して2RKを打つくらいならしゃがみから入れ込み気味に
立ち途中RPを狙っていくのも割とありかなと思います。
リスクリターンバランスを考えるとこういった行動も必要になってくるのは
昔の鉄拳とかなり変わってきているようにも思いますね。
そしてこの話は自分が守る時にも同じような考え方が可能なので
逆に自分の体力がこの状況だと絶対にコンボ始動技をもらいたくない
というような状態になるかと思います。
そして浮かせられれば話は速いのですがそんなに上手くはいきません。
なのでしっかりと自分のキャラで2手、3手以内に倒し切れる攻めの展開
これを考えておくことが勝率アップに繋がります。
浮かせ技以外の中段でも倒し切れませんがその後の展開で読み勝てば
倒せるような選択肢をしっかりと考えておくことで読み合いを減らせます。
相手を壁に押し込んで壁やられを狙うのも一つの選択肢ですね、
仁は壁際に相手を追い込んだ時にスカから壁強を狙えるのでこの状況になると
かなり多くの倒し切りプランが出てくるようになります。
また倒し切れずとも相手の体力を15以下くらいに出来ると下段択での倒し切りが出てきますのでそこを狙うプランもありですね。
仁だと46RP派生からの展開、666LKで有利を取るなど少し大胆な選択肢を意識していけると良いのかなと思います。
そして相手キャラの狙いなども考えられると守備の成功率も上がってきます。
とはいえ鉄拳8は削りダメージ、ヒートシステムなどもあるのでこのあたりのプラン選択難易度は非常に上がってきています。
逆に言えばこの部分が自由に個性を出せる部分ともなりますね。
今回の記事に関しては今のままでもっと段位上がりそうだから行き詰まったらこの考え方があるよって感じです。
繰り返しになりますが本当に強くなってますわ、自信を持ってください!
別記事でキャラ対策って実際にどうすれば良いのか
というものを展開して書いていこうかとも思います。
では少し読みにくく駄文感もありますが今日はこんな感じで、実際にこういった考えってリプレイを見ながらプレイヤーの思考を話していくと
伝わりやすいかと思いますのでどっかの配信でそれもまたやってみようと思います。
ではでは