クニミツというキャラを考察する

ということで5日ほど触ってきました。

 

現状の評価としてはかなり高めです。

明日の韓国大会でクニミツが上位もあり得るなぁ・・

 

という印象です。ただ7でクニミツやってました!

って人は苦戦する感じがしそうな転生を遂げています。

 

ということで簡易的なキャラ評価をしてみようかと思います。

 

立ち回り A+

火力 S

防御力 A+

逆転力 B+

技術介入度 S

お手軽度 A+

 

こんな感じでしょうか。各項目について少しまとめます。

 

立ち回り

 

今回、主力だったLPLPやRPRPなどが若干の弱体化をしていて

以前のように相手の攻撃をいなし続けるような立ち回りは難しいかと思います。

 

ただ中段攻撃が非常に強力なので攻めの展開がしやすく、

横移動ケアに関しても以前のように勝手に潰すような技が減っていますが

正解の選択肢で大きなリターンを狙えるようになっています。

 

 

火力

 

基本的に運び能力が高いのでこのゲームの性質上、全てのステージに壁があって

基本的に火力と運びを両立できるので相対的に火力が高めになっています。

 

繋ぎパーツも標準以上のダメージなので以前よりも浮かせを当てた時に

まとまったダメージが取れるようになっています。

 

 

防御力

 

BD性能は高めで技での切り返しも10フレカウンター、Jステ、パワクラと

いった技を全て持っているのでここも強めかと思います。

 

状況によって7LKなんかもかなり避けてくれるので便利です。

 

逆転力

 

下段は優秀なのですが何度も択をかけて崩す必要があります。

強力なしゃがみWPからの崩しもどこかで読み勝てれば切り返せるので

一気に相手のダメージを削り切るのは難しいですね。

 

ただ攻めにループ性を若干持つので最弱では全然ないです。

 

技術介入度

 

運び能力の高さ。確定反撃能力の高さは理論値で言えば

最強クラスなのですがいかんせん難しいです。

 

スカを取る時にもプレイヤーの技術力でかなりの差が出ます。

中距離で浮かせ技が届かないようなスカなんかも実は623RPが

かなりのリーチを誇るのでそれで取ることも可能ではあります。

 

立ち回りでも相手の行動を読んでの最大リターンを狙うのが

強力なキャラなのでキャラ対策力などもかなり必要です。

 

 

お手軽度

 

小回りの効く技も多くありますがいずれも鉄拳の基本技がベースなので

サブキャラで気軽に使ってみようのイメージだと少し苦戦すると思います。

 

初心者がやる分には全キャラ基本フラットなので大丈夫だと思います。

ただコンボパーツに癖があるので少し導入は大変かもしれません。

 

総合評価

 

使ってて結構楽しいです(相手はどうか知りませんがw)

7のころと違ってスタンダードな要素が増えているので個人的には結構好みです。

 

ただ一部技は高性能すぎるので早めのナーフは入りそうですね・・

 

2LPが個人的に最強クラスの技で

 

ガードさせて有利、カウンターヒットで追撃可能な中段攻撃。

ガードさせた後の立ち途中RPが両横で避けられずパワクラでしか

この選択肢に直接のリスクを与えられないのでこれを盾に

下段への展開や再度の2LPで攻められるという感じです。

 

暴れ読みは技で潰してもリターンが微妙なので

スカを狙いたいのが難しいポイントかしら。

 

まあ強いです。

 

またTWT、EWC大会が続いていきますがクニミツの活躍が

どんな感じになるのかを楽しみにしつつ私もまだまだ出来ないことが多いので

もうしばらく使っていこうかと思います。

 

 

気が向いたら攻略的な感じのものを書いても良いんだけど

速攻でナーフされそうなのでちょっと引き付けますね・・

 

ではこんな感じで

リプレイからアドバイスをするいつものやつ ぽよみんとすさん編

という事で不定期連載になりつつあるこちらのシリーズです。

 

はじめに

 

今回はスタンダードキャラである仁でのアドバイスなことに加えてプレイヤーさんのレベルが上がってきていることもありますので従来よりも

ややこしい文章になってくる可能性がありますのでご了承ください。

 

逆に破壊神前後で行き詰まりを感じている人には少しヒントになるような内容をご提供できればと思っております。(あくまで目標)

 

めでたく鉄拳王昇格とのことですのでお祝いをしつつ今後への課題についてまとめていくような流れになるかと思います。

 

現状はしっかい確定反撃を決めて、コンボ精度も高くなった上で自分の攻めるスタイルも確立されてきているのでやっていくともう少し上の段位にもなりそうにも感じています。

 

逆に言えば基礎的な部分でのレベルが上がって来ているのでここからは細かいキャラ対策やよりダメージ効率を上げていくことが課題となります。

 

実はキャラ対策とダメージ効率の増加は結構リンクしている部分もあるので今回はそのあたりに触れていこうかなと思います。

 

さて、ダメージ効率を良くすると簡単に書いていますが実際は非常に難しいです。

 

最大効率だけを理論的に書いてしまうと

 

スカ確と確定反撃だけで相手を倒す

 

となるわけですがまあほぼ不可能なんですよね。

 

 

攻防の中で鉄拳3すくみの

 

スカ、置き、2択

 

この要素の2択部分は完全に回避困難ですからね。

 

さて完全回避困難ではあるのですが上級者のプレイを見ていると

この部分でまず大きな成功率の違いがあります。

 

私もプレイをしていて純粋な中段、下段の2択を仕掛けていくことは

実はあまり無かったりしています。

 

構え、派生技などでの中段、下段選択も2択にはしないようにしています。

 

 

ここまでの文章を見ていると

 

2択

 

という言葉に矛盾が生じるような部分もありますがそれはさておき・・

 

では少しこの部分を深堀りしてみましょう。

 

例

 

相手の体力が1ミリ、自分の体力は100以上ある状態で起き攻めが可能

 

さらに自身はヒート状態で相当有利な状況

 

 

なんでも当てれば倒せる状況ってやつですね。

この状況で自分のキャラがするべき選択肢を考えてみましょう。

 

 

 

さて色々考える事は多いかと思いますがいくつかケーススタディをしてみましょう。

 

 

1,ヒートダッシュ対応技やヒートスマッシュなどの継続して攻められる中段を打つ

 

この選択肢のメリットとしてはガードされても基本的にはもう一度択をかけられる

 

この点があまりにも優秀です。

 

 

2,成功率の高い下段を打つ

 

1の状況を理解しているととてもじゃないけど下段ガードは選択しにくいです。

 

かなりの確率でこちらもヒットするように思います。

 

 

3,2択ガードから切り替えされたりするのを恐れて様子見

 

絶対負けない選択肢で相手の苦し紛れの暴れや当身などに勝てます。

 

 

さて、どの選択肢が優秀に見えるでしょうか

 

1,3項に関しては

 

基本的に負けが無い、やり得な選択肢です。

ただ3に関しては改めての切り返しで戦況が変わる可能性も大きくなります。

 

 

2に関してはガードされたりしてダメージをこちらが負ってしまいます。

 

 

 

 

ただ成功時には勝利が出来ます。

 

さて、これも2択といえば2択の話なんですが少なくとも50%の成功率の攻めにはならないように思います。受け手側は1を受け入れて不利な状況での択を凌いで攻め返しを狙うようなシーンが多く見られると思います。

 

1の後は50%みたいにするケースもまた増えますけどね。

 

 

2をしたら勝てる可能性が捨てきれないのですが恐らく1よりも

負ける可能性の方が高くなるように思います。

 

 

 

極端な例での技の選択肢の考察なんですがこのような展開の分岐を

相手の体力が半分くらいになった段階でイメージするかしないかというのは

鉄拳での勝率を高める上で結構大事だったりします。

 

体力半分くらいだとワンコンボでそのまま倒し切りを狙えるケースや

倒し切れなくても上記のような状況に持ち込む事が出来たりします。

 

逆に言えばいつもそうなんですがいつも以上に

 

今は痛いコンボ始動技を被弾してはいけない体力

 

という事に気付けるか気付けないかで試合展開は変わってきます。

 

 

またレイジ手前の体力50前後も良く起こりうる場面で非常に大切です。

 

なんか深い話になってしまっているんですがここで仁の話をしていきましょう。

 

 

ハイスタンダードなキャラで攻めの選択肢も豊富なキャラなんですが

実は上記の体力が50前後の状況での攻防が難しいキャラの1人になります。

 

理由としては

 

下段技の性能の関係

 

という所が今回考えたい部分になりますね。

 

 

この状況で2択を仕掛ける際に仁側の下段は成功率が高いと思います。

 

理由としては当たっても致命傷にならないからです。

 

当てて有利な展開が可能な下段が乏しく、加えてダメージを奪うことで

相手がレイジ状態になってしまうので逆転要素が強くなります。

 

可能であれば一回の攻防で倒し切りたいのですが下段択を使った時には基本的に倒し切りができない状況が生じてきます。

 

2RKヒット

 

相手がレイジになって少し分の悪い接近戦開始

 

2☆36RK

 

倒し切れずガードされるとリスクが大きい

 

2LKや1RKなんかも若干変化はありますがいずれにせよ相手がレイジ状態で

もう一度以上読み勝つ必要が出てきますね。

 

 

まあ実は仁に限らず多くのキャラが同じ感じになるんですけどね・・w

 

 

ではここで勝率を上げる選択肢を考えると

 

 

無理してでもコンボ始動技を狙っていく

 

実はこれが結構大事な選択肢の1つです。

仁だとスカ、9RKヒットなどが出来るとこの状況で一気に倒し切れます。

 

またしゃがステを意識して2RKを打つくらいならしゃがみから入れ込み気味に

立ち途中RPを狙っていくのも割とありかなと思います。

 

リスクリターンバランスを考えるとこういった行動も必要になってくるのは

昔の鉄拳とかなり変わってきているようにも思いますね。

 

 

そしてこの話は自分が守る時にも同じような考え方が可能なので

逆に自分の体力がこの状況だと絶対にコンボ始動技をもらいたくない

 

というような状態になるかと思います。

 

そして浮かせられれば話は速いのですがそんなに上手くはいきません。

 

なのでしっかりと自分のキャラで2手、3手以内に倒し切れる攻めの展開

 

これを考えておくことが勝率アップに繋がります。

浮かせ技以外の中段でも倒し切れませんがその後の展開で読み勝てば

倒せるような選択肢をしっかりと考えておくことで読み合いを減らせます。

 

相手を壁に押し込んで壁やられを狙うのも一つの選択肢ですね、

仁は壁際に相手を追い込んだ時にスカから壁強を狙えるのでこの状況になると

かなり多くの倒し切りプランが出てくるようになります。

 

また倒し切れずとも相手の体力を15以下くらいに出来ると下段択での倒し切りが出てきますのでそこを狙うプランもありですね。

 

仁だと46RP派生からの展開、666LKで有利を取るなど少し大胆な選択肢を意識していけると良いのかなと思います。

 

 

 

そして相手キャラの狙いなども考えられると守備の成功率も上がってきます。

 

とはいえ鉄拳8は削りダメージ、ヒートシステムなどもあるのでこのあたりのプラン選択難易度は非常に上がってきています。

 

逆に言えばこの部分が自由に個性を出せる部分ともなりますね。

 

今回の記事に関しては今のままでもっと段位上がりそうだから行き詰まったらこの考え方があるよって感じです。

 

繰り返しになりますが本当に強くなってますわ、自信を持ってください!

 

別記事でキャラ対策って実際にどうすれば良いのか

 

というものを展開して書いていこうかとも思います。

 

では少し読みにくく駄文感もありますが今日はこんな感じで、実際にこういった考えってリプレイを見ながらプレイヤーの思考を話していくと

伝わりやすいかと思いますのでどっかの配信でそれもまたやってみようと思います。

 

ではでは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ステージギミックについて考えよう

久しぶりの更新になります。

 

という事でタイトルにあるように鉄拳8では多くのステージギミックが存在していて基本的には発動時にコンボが出来るので追加ダメージが狙えるような仕様となっています。ただ当然この部分にはキャラクターによる差がありますし、ギミックの活用力にはかなりの差が出ている状況にもなっています。

 

補正などを追加しているのですがまだまだこんな要素満載のギミックについて少し考察をしてみようかと思います。

 

フロアブレイク

 

特定の場所で床に叩きつける属性の技を当てると発生。

先に言っておきますがこれが間違いなく一番強力なギミックです。

追加効果は白ゲージ15を奪えるおまけつきです。

 

 

フロアブラスト

 

ほぼブレイクと一緒なんですがこちらは追加ダメージが5入る。

場所を選ばす発動する点も違いがあるがまあ強い。

 

 

 

ウォールブラスト

 

壁に当てると上に打ちあがって追加コンボが入る。

コンボ中にも発動可能だがヒートスマッシュなどの技がコンボ始動技となるケースが存在するのでキャラによっては非常に強力。

 

 

ウォールバウンド

 

7でもあった要素で基本的にはブラストと同じなのだがキャラが反対側に飛ばされていくので刻みが多い状況で発動しても恩恵は少なめになりがち。

 

 

ウォールブレイク

 

7の襖というのがわかりやすいでしょうか。発動条件は上の2つと同じです。

追加コンボが入って上手くやれば壁~壁という感じの繋ぎも可能。

これも刻みが多いと大きなダメージにはならない。

 

バルコニーブレイク

 

ウォールブレイクの後に下層に移動。ほぼウォールブレイク。

 

 

ざっくりですがこんな感じです。

まあ壁か床かっていうまとめ方ですかね。

 

そして強力なギミック活用方法については

 

普段コンボ始動技じゃ無いものがコンボ始動技になる

 

この点が非常に強力です。

どのくらい強力かというとステージ限定するとキャラのtireが変動するレベルだと思います。では内容を深堀りしていきましょう。

 

鉄拳8になって下段攻撃からのコンボ始動技は非常に少なくなっています。

ただギミックがある状況だとコンボ始動技がかなり増えてきます。

 

その上であまりギミック活用が出来ないキャラもいるのでこの部分での

差が非常に大きくなっているという感じです。

 

ではギミックと相性の良いキャラ達をピックアップしてみます。

 

レイヴン

 

視認、モーションガード不可の読みでしかしゃがめない下段が

なんとコンボ始動になってしまうフロアギミックの神候補。

 

フロアギミックは19ステージ中に4つあるのでなんと5回に1回はレイヴンが有利なステージでの試合となってきます。

 

先にこちらで起動させたい所なんですが投げを通すかコンボを決めるのがギミック発動要因のメインなので能動的にやるのも難しいですね。

 

 

リー

 

このキャラは666LKRKのギャラクティスクローでのフロアギミックの発動も強力なのですがウォールギミック発動可能ステージでも強力なキャラクターです。

 

8からWPのシュワルローゼフックがホーミングかつ有利な状況を作れるので

そもそも中距離での抑制力も高くなっています。

 

ヒート時のウォールギミックとの相性は全キャラトップレベルのプレッシャーを

かけることが可能になっていて下段ヒートスマッシュのコンボ始動に加えて

ヒート専用技2種類もケアをしなければいけない状態になります。

 

ウォールギミックは8ステージに存在していてフロアギミックよりも

発動できるポイントは限られますがそれでも非常に強力です。

 

クラウディオも同様に強いのですがフロアも活用できるリーの方が強そうです。

 

個人的にはこの2キャラの恩恵が非常に大きく他にも

 

キング、アーマーキング  投げとコンボがフロアギミックと相性が良い

 

キングは一部技にしゃがみ投げ確定でコンボ始動もできたりしますね

 

クライヴ 構え派生にはなるがフロアギミックステージで下段からコンボ

 

ファラン ギミックで反対に飛んでいく相手に多い刻みからでも安定して追撃コンボが可能

 

ジャック フロアブレイク誘発コマ投げを3種完備

 

平八 せっかくヒートスマッシュ壁強は無くなったのにフロアはいける

 

などなどギミックを使いやすいキャラがいる中で逆に活用能力が低いキャラ達も

一定数存在しているので多くの試合数をこなすと結構差が出ると思います。

 

また壁攻め、壁コンダメージに頼りたいようなキャラクターに関しても

現状で3ステージがかなり広い作りになっているので苦労するケースがあります。

 

 

厄介な部分としては特別な対策が明確にあるわけではありません。

フロアギミックステージでレイヴンの下段を警戒した所で中段のプレッシャーが増えます。ランクマも大会もランダムでステージが決まってくるのでこの辺りは思っている以上に影響が大きいのかなって思ってます。

 

1つの希望としてはランクマはもう毎回ランダムステージ、2先で毎回変更

 

このくらいはあっても良いと思ってます。ただオンラインの処理上で難しいのかもしれませんがオフラインでは一瞬で読み込まれるので出来そうではあります。

 

 

まとめ

 

そこも込みでの鉄拳というゲームという考え方も出来るんですがギミック活用力の低いキャラはどうしても一定の確率で不利になるのはちょいと悲しい感じです。

 

補正込みでもやはり直ギミック始動はかなり減っているので

もう少し補正をつけちゃっても良いのかな

 

なんて事を思いつつまとめてみました。

 

 

他にもこのキャラはギミックここで強いよ!ってお声もお待ちしてます。

 

ちなみに私の使うリディアもリロイも活用力かなり低めだと思います・・

 

 

 

 

 

 

 

現状のブライアンというキャラの強さを解説してみる

ロウハイが圧巻のプレイ内容で今回のTWTを優勝していました。

 

SFLでもそんな感じの空気がありますがやはり大会で活躍をした

キャラクターについては皆様色々と思う事があるようでSNSでも

多くの意見が飛び交っていますね。

 

今回は元メインキャラクター(今もちょこちょこ触ってはいる)である

ブライアンというキャラについて少し記事を書いてみようかと思います。

 

シーズン1でも強力な性能で2では若干マイルドになった部分もありましたがまだまだ強力な武器を多く持っているこのキャラクター、とはいえ誰でも簡単に使えるような感じではない部分もこのキャラクターの魅力なのかなと思います。

 

強い部分について

 

鉄拳で大きくダメージが動く場面は基本的には空中コンボです。

ただ当然一番警戒をされるのでそれ以外の攻防も重要になるのですが

今回の大会では多くブライアンがコンボを決める場面がありました。

 

2択でコンボ始動技を積極的に狙うキャラではなく、スカに関しても世界のトップレベルの戦いでそこまで頻繁にスカ確が決まることはありませんでした。

 

ただブライアンに関してはカウンターヒット始動で多くコンボを決めていました。

特別強力ではありませんがまだまだ強力な空中コンボもこのキャラの特長で、

そこからの壁を絡めた攻めでの決着が勝ちパターンの一つです。

 

カウンターヒットでのコンボ始動技としては

 

4LPのチョッピングエルボー、214LPのキャノンストレート、

6LKのストマックニー、WKのミドルサイドキック、

立ち途中LKのニークラッシュ(他は割愛

 

など非常に多くの技を持っているのがブライアンの特長です。

 

その中でも今回は6LK、ストマックニーで試合が動く場面が非常に多かったです。

これは昔からブライアンにある技なんですが実は8になって相対的強化を受けているので今まで以上にトップ層の試合でもカウンターヒットが頻発していました。

 

ストマックニーはガードされても仕切り直しかつカウンターコンボではあるのですが

非常にリーチが短く連携の中で打っても相手のBDで簡単に対応されてしまいます。

踏み込んで打つ必要があるのですが相手も当然BDなどで距離を作ったり、

置き技で接近を拒んでいくような展開にもなります。

 

8から強力な技の追加によりこの攻めを仕掛けられる回数が増えています。

 

214LP キャノンストレート この技の存在が非常に大きいです。

 

ガードさせてなんとブライアン側が有利、カウンターヒットで追撃も可能という

あまりにも強力な技でシーズン1から若干の弱体化は入りましたがまだまだ余裕で凄い技の一つです。

 

 

では何故この技が相対的強化に繋がるのかという事について書いてみます。

 

キャノンストレートに関しては発生も非常に速く下手な置き技は

逆に刈られてしまうような性能にもなっていてリスクとしては

 

上段なのでバレたらしゃがまれる

 

というブライアンが最速風神拳を持ったような感じの性能となっています。

発生が速すぎるので直接的にこの技と何かが択になることはあまりないのですが

逆に言えば空振りしないような距離で打てばしゃがまれない限りはかなり打てる技の一つとなっています。

 

当然この技を警戒することで相手に横移動をしながらしゃがむというような

防御行動を取る時間が発生してくるのですがこの防御行動にステップインで

プレッシャーをかけてからのストマックニーが非常に相性が良いのです。

 

またもう一つ相対的な強化をもらっているのが

 

214LK ハチェットキック

 

この技になります。8のブライアンはこの技のヒット率が7に比べて

非常に上がっているのですが何故かしゃがめる上段技のキャノンストレートのおかげで

下段技のハチェットキックの成功率が上がるという矛盾が生じています。

 

ハチェットキックのリスクとしても置き技に弱いという部分があったのですが

その点は上記の内容で解決されています。ハチェットに関してはキャノンストレートと発生フレームがかなり差が出るようにもなっていて、そこに加えて中段技を打ちやすくなっている下地があるので受け手側がここまでケアを仕切れずに2択というよりも

動けないタイミングでハチェットが飛んでくるような場面が増えました。

 

ただブライアンが強い、挑発やばすぎ、みたいな意見も多く目にしますが

ここまで考えられているプレイヤーはどのくらいいるかはちょっと疑問です。

 

文章で書くのは簡単ですがこれを実戦でやるのは非常に難しく、

evoでの膝さん優勝の時にも感じましたがブライアン使い目線だと

 

やっと完成したか

 

というような感想が個人的には出てきます。

 

今回はキャラ相性的な部分でもエディやカズヤといったキャラ達が

最終的にトーナメントに少なかった事も勝利の要因にはなっているかと思いますが

それ以上に各種ファジーガード、攻防の取捨選択のバランスなどロウハイブライアンは今回見ていて非常にかっこよかったのでこんな記事を書いてみました。

 

まあ長く書きましたがこれも個人の感想の一つではあるのですけどね

 

 

久々に投稿となりましたがまた書けそうなことは記事にしたいなと思います。

それではこんな感じで

 

 

 

 

リプレイからアドバイスシリーズ ぽよみんとすさん仁編 2回目

久しぶりの記事はこのコーナーでご依頼ありがとうございました。

 

 

という事で前回の記事はこんな感じでした。

 

前回の記事からバージョンも進んでますが発展版な攻略部分が多くありますね

 

fax3.hatenablog.com

 

 

今回見させていただいた感じだとなかなか苦戦している部分が目立っていたので整理しつつ対策をしていければと思います。

 

はじめに

 

仁というキャラの特長として非常に強力なキャラクターだと思いますが操作難易度や攻防の組み立て難易度がかなり高いキャラだと思っています。

 

弱点部分

 

切り返し技がそこまで強くない

 

二択の効率はあまり良くない

 

全体的に器用貧乏

 

 

強い部分

 

コンボ火力が高い(難しい)

 

各場面に有効な技を持っている

 

確定反撃能力は比較的高め

 

 

こんな感じでしょうか。

 

 

まず切り返し技があまり強く無い部分が鉄拳8というゲームに関しては難易度を大きく上げている部分かと思っています。

 

パワークラッシュの性能があまり高くないのに加えて10フレの打ち返しなどでのリターンも取れません。9RPの避け中段突きは強力ですが強い打ち方は経験が必要です。

 

10フレカウンターのリターンは攻め側の手数が多くなるこのゲームではわかりやすい強みなのですが仁はこの部分を他の形で補っていく必要があります。

 

理想

 

横移動やBDでスカを取る

 

となるのがこのキャラの難しい所ですね。こんなのが出来たら苦労しないのでまずは意識改革をして無理に打つジャブやトゥースマなどでの切り返しを減らしていきましょう。雑にここで9RPを打つのは経験にもなりますし個人的にはオススメです。

 

思い切って9RKで暴れるのもありです、どうせ暴れるならリターンの大きい選択肢を狙うことで仁の火力部分も活かせるので我慢をしつつ大きく切り返しをする事でリスクリターンのバランスが良くなります。

 

 

有利フレームの使い方

 

壁際で最右をガードさせて3LP派生で暴れを刈り取る行動は出来ていますがこの場面を他の場面にも応用していけると効率の良い攻防が出来るようになります。

 

例

 

相手の技をガードしてこちらのターンになる

 

2RKを打つ

 

という場面が多くありましたが非常にコスパが悪い行動となっています。

 

自分のターンになった時には

 

大きな2択

 

暴れ潰しでリターンを取る

 

というのが理想なのですが2RKだと逆に向こうのターンになってリターンも少なめとなってしまいます。ここで66LKや1RKでの択にいったり、有利フレームから暴れ潰しの前蹴りを打つことを意識できると攻めの効率が上がります。

 

2択の弱点は暴れなので有利かつ密着で6RKを打つのは抵抗があるかもしれませんがしっかりと見せておく事が大事です。

 

強い人とやると1RKが機能しにくく2RKがしゃがステもあるので安心して打てますがやはり当てても効率は微妙なので他の技を使いつつもう少し守備的な場面で2RKを打てるとバランスが良くなります。

 

強気に623RKに踏み込む場面も時には必要です、仕掛けて通らずは仕方ないのですがここの仕掛ける機会を逸するとジリ貧になりがちです。

 

 

ヒートを早めに使おう

 

現状正解はまだ無いと思うポイントなのですが

 

 

相手がレイジ状態だとヒート発動の価値が下がる

 

この部分については間違いないポイントです。

コンボを伸ばすパーツとして使っても相手体力が少ないので不要、削りダメージ増加の恩恵が相手のレイジ中はほぼなくなってしまうなどの要素からです。

 

 

逆に早くヒートになった時、回復可能体力の各種メリットはありますが不確実な要素でもあるので個人的には早め発動推奨派です。

 

試合を見ていると後半でのヒート発動の場面が多く、無理に発動を狙って発動が出来ない場面もありましたので早い段階での発動が直接の勝率UPに繋がると思います。

 

 

中距離戦を再度見直す

 

中距離戦はかなり仁が強い盤面になるのですが前蹴り、右回し等があまり機能せずに接近される展開も多く見られました。

 

この距離戦での精度を上げるには少し難しいのですが相手の行動分析が必要になります。

 

例

 

私の場合で仁と対峙する時には上記の2つの技に対応できるような右横移動しゃがみを見せることや狙うことで相手の行動を制限して距離を詰めるようにします。

 

一番被弾してはいけない技  最右回し(ローリスクハイリターンなため)

時点で前蹴りです、これはカウンターヒットしなければ気にしないレベルです。

 

実戦では相手が右横移動を多めにしていたので前蹴りが空振りしてしまってそこから展開を相手有利になっている場面が多く見られました。

 

じゃあそこには右回しを・・と簡単にできないのが鉄拳というゲームで横移動には強力な選択肢なのですが実際に当てるのは難しくもあります。

 

 

それでも右回しチャレンジというのもしゃがまれなければリターン勝ち出来る技だと思うので個人的にはアリかなとも思います。実際風神ステップの精度は焦っていない時には結構高いので狙えそうです。

 

それ以外だとここでシンプルに前に距離を詰めて択をかけるというのがオススメの選択肢になります。横移動を多めにしている相手は基本的に受け身です、この状況では接近がしやすくまた前に距離を詰めているのでそこから打つ技は横移動で回避されにくくなります。

 

 

逆に横移動してないならどんどん前蹴りを打って動かなくなったら攻めるというような感じの攻防ができると自分で試合をコントロールしやすくなります。

 

 

鉄拳はかなり展開が速いゲームなのでフレーム周りの知識がわかっていても実践できないことが多々あります。特に受け手に回っている状況では難易度が一気に上がります。

 

逆に自分主導で動いていればここの攻防選択がやりやすくなります。

どのタイミングで攻めて良いかの考え方は上記のような考え方で良いかと思います。

 

 

まとめ

 

リスクリターンバランスを良くする。

困って打つ10フレ技や2RKにはリターンが無いので他の技を使う意識を持つ。

 

ヒートを早く使いすぎるくらいで良い。

 

相手の行動を見ながら中距離のアプローチを決める

 

 

ざっくり書くとこんな感じで内容は上に書いたような感じです。

仁は難しい部分も多いですが一つ壁を超えると成長幅も大きいキャラです。

 

コマンド入力練習、確定反撃練習やる事は多いですが得られるものも多いです。

また頑張って王段位をかけ上げることを祈っております。

 

 

それではこんな感じで

 

 

 

 

大会シーンで見るヒートバーストの打ち方

相当久しぶりの更新となります。

実際あまりプレイしていない状況もありつつ私自身の更新のアイデア的な部分でも

今までで結構書いてしまったなぁという感じの部分もありまして・・

 

とはいえ主要大会はなんだかんだで観戦をしてゲームは楽しんでおります。

 

 

 

そんな中で個人的に気になったのが

 

TOPレベルの試合でのヒートバーストの打ち方

 

この部分に着目していこうかと思います。

というのも前回の調整でかなり横に避けやすくなっているはずのヒートバーストなんですが実際の大会シーンで横移動で回避されることは稀です。

 

当然、プレイヤー側が工夫をした打ち方をしているわけなんですがその部分について

個人的な感想という感じで書いてまとめてみようかと思います。

 

 

1,不利な状況で打つ事はほぼ無い

 

アーマー性能がついてはいるのですが受け止め効果についてはおまけみたなものです。

横移動様子見がハイリターンとなるゲーム性でこの状況ではパワクラと同じような

感じの打ち方になるのですがそういった発動はあまり見られません。

 

2,無理に打つことは無いが無理して止めようともしていない

 

ヒートを発動させずに倒し切りたい!というような状況を見ることはあまりなく、

逆により安定を目指してヒートにさせても構わないのでしっかり守る。

 

こんなシーンが多かったように思います。

 

3,近距離でほぼ五分の状況から遅らせて打っている

 

これが一番多かったなぁという印象です。

少し遅らせる事で横に避けられにくくしつつおまけでアーマー期待という感じの打ち方がかなり主流となっているようで届かない置き的な打ち方はかなり少ないですね。

 

 

まとめとしてはこんな感じなのですがじゃあ皆でこれをやりましょうという感じで

話が進まないのは鉄拳の面白い所だと思います。

 

 

理由としては

 

お互いがお互いのセオリーを相互理解している上で発生している事象だからです。

 

 

近距離でほぼ五分な状況というのを判断するのは意外と難しいです。

というのもほぼフレームの概念がリセットされているフラットな状況なので

決まった形のようなものがほぼ無い状態となっています。

 

そもそも相手が横移動してなければどんどん吐いた方が得だったりもします。

相手が攻めてくるターンで打って投げや下段攻撃に負けるとリスクにもなってしまうので打つとしても様子見のジャブくらいの局面で出せると安定します。

 

また遅らせている事で投げや下段に潰されるケースも減っています。

基本的に上記2つの行動は前ステを伴うような場面も多く、少し遅らせるタイミングでこの2つの選択肢はかなり出てきにくいのです。

 

リリ相手の時などはさらに一段階遅らせて打っているような印象もあって

伝わりにくいプレイヤーのテクニックがここで発揮されているのかなと思います。

 

 

ヒートのメリットとしては強化に加えて削りダメージの付与、

またヒート発動技を当てることによる体力回復というものもありますが

体力回復の部分に関してはかなり警戒もされやすいポイントなので

トレンドはやや早めの安全発動(理想はコンボにヒートバースト)、

体力が減れば減るほど警戒もされますし正解はありませんが

 

ヒートを使えず

 

というのは明確な不正解となるのでしっかり吐ける所で吐くのは大事ですね。

 

あらためて気になったポイントなので記事にしてみました。

ではこんな感じで

鉄拳で勝つためのポイントチェック(王段位未経験者の方推奨)

ということでたまにはこんな記事も書いてみます。

 

リプレイのチェック依頼や配信などで最近は今まであまり見ていなかった

段位帯の方々の試合を見る機会が多くありました。

 

鉄拳力フィルターによりおそらく高段経験者のサブキャラのような感じの人は

ほぼいないような状況なのかなと感じています。

 

逆に言うと最高段位が上がって対戦をする層が一個変わると世界が激変するような自体にもなるわけですがその段位帯である程度勝ち続けなければそこにはたどり着かないのでなんだかんだで良いランクマッチシステムなのかなとは思います。

 

破壊神以上到達者のサブキャラがマッチングしにくい状況以外は・・w

これは余談です。

 

 

という事で多くの試合を見て気づいた傾向などが類似している部分もあったので

頑張って強くなりたい人はどこを頑張るべきかを認識するためにも一度ご確認いただければという感じの記事にしたいなと思います。では本編へ。

 

1,空中コンボをしっかり決めよう

 

思っている以上にコンボで苦戦している人が多い印象でした。

ここに関しては段階的に課題を設定する事で上達出来るかと思います。

 

自分の中で失敗しにくい基本コンボをしっかり決める

 

最大ダメージなどが動画を検索すると出てきたりもしますがまず大切なのは

一回浮かせた時に失敗せずある程度のダメージを確保することです。

難しいパーツを使って失敗するくらいなら毎回安定コンボがおすすめです。

 

ここを第一段階とすることで壁コンなどに繋げていくのが理想です。

壁コンに関しても理想は壁やられ中の状態からキャラに適したコンボを決めるのですがそんなに簡単ではないのでしっかりと壁に当たっても繋がるパーツなどを認識してコンボを完走することを目指してみましょう。

 

 

2 防御時に無理にボタンを押さないようにしよう

 

鉄拳ではバックダッシュ、横移動、暴れ、パワークラッシュなど多種多様な防御方法があります。当然、相手が何をやってくるかはわからないので効率の良さそうな選択肢を中心に読みを入れていく形で攻防を進めていきますがこれはかなりレベルの高い話となります。

 

またシーズン2よりパワークラッシュによるヒート移行が無くなったのでパワークラッシュによる防御が弱体化しています。

 

ではどうやって守るのかという事になるんですけど

 

しゃがまない

 

これが基本となります。というのも今の鉄拳は体力も多くゲームの傾向としては下段攻撃からは大きなダメージを受けにくいものとなっています。一部ヒートスマッシュプラスギミックだったりヒート中のデビルなどの例外もいますが基本的には立っていればそこまで酷いことになりません。

 

デメリットとしては強力で隙の無い上段攻撃にリスクを与えにくくなりますがこれも先の話なのでまずは無理せず我慢が基本です。

 

一部の技はガードさせても有利となりますが多くの技は打ち終わったら相手のターンとなりますのでそこからボタンを押すように出来るだけで攻防の効率が変わります。

 

 

3 自キャラのフレームで割れない連携を有効活用する

 

技を当てた後に次に繋ぐ技が思っている以上に全体的に定まっていませんでした。

そしてヒット後にこの技に繋げば簡単にダメージを奪えるというフレームによる攻めの展開もあまりできていない人が多かったです。

 

例

 

ワンツーパンチを当てる

 

当たっていたら投げか左アッパーを打つ

 

ガードされていたら相手にターンを渡す

 

基本の攻防の一つとなりますがこれが結構難しいし奥が深いのが鉄拳というゲームです。しっかりワンツーパンチが当たったかどうかを確認して次の技に繋ぐことは簡単ではありません。

 

どこでワンツーパンチを打てばいいのか?

 

発生が速くリスクも少ないので相手が技を打ってきそうなフラットな状況、

また相手の何かの技をガードした後に打つのも最初はおすすめです。

 

この基本を発展させていくと読み合いが発生します。

 

自分のターンになったので当たりやすい下段攻撃を打つ、

それを読んで不利な状況からJステータス技を打つ

 

言葉にしたらシンプルなんですよね、ただこれだけキャラが多くモーションも多彩なゲームなのでそれも簡単ではありません。自分のターンはいつなのか?という疑問を持てると次の段階に進む第一歩となります。

 

 

こんな感じで基礎的な内容を改めて振り返ってみました。

3番の項目はキャラごとに強い行動が変わってきますのでその部分について

情報収集を進めていくのがオススメです。

 

 

しかし今さらながら鉄拳は技への対策集やコンボムービーってそれなりに動画になってますが強い連携集みたいなものってレアなんですよね、需要共有バランスを考えると理解は出来るんですがこのあたりは課題なのかなと思ったりもしました。

 

 

次回はアンナのバズーカ対策・・ではなくこの項目をもう少し上の段位帯で意識すべきものでまたまとめてみようかと思います。昔書いたような気がするけどゲームも変わってきているので改めてやってきます。それではこんなところで。