ということでアプデが入りまして一部キャラについては技調整、全キャラ新やられの追加もあり少しだけ新しい鉄拳7が楽しめる気配です。待望のアプデだっただけに調整内容にも期待が大きく寄せられていたのでその点では少し不満もあるようですがまずはやれる事をやってゲームを楽しんでいければと思います。
ということで私の持ちキャラのリディアなんですがかなり大幅な調整が入っています。ただ構え技も多く調整がによる影響力がどのくらいなのかがピンと来ていない人が多そうなので少しまとめてみようかなと思います。
LPRPLP
ヒット時の距離を遠くしました
これなんですがここに付随している調整内容がいくつかありますのでそこも取り上げていきます。
3RP
ノーマルヒット時の距離を遠くしました。
この2つの技はいずれも猫足弐という構えに自動移行します。
そしてその構えから出る技の変更点に繋がります。
猫足・弐中のRKRK
ダメージの減少、クリーンヒット判定の追加、遠距離ヒット時の挙動変更
2発目で飛び越えにくくしました
とありますがこのクリーンヒット判定の追加が今回の大きな変更点です。
今まではどの距離でも1発目が当たれば追撃可能なダウンを奪えていたのですが上記調整に伴い近距離ヒット時のみ1発止めから追撃が可能、2発出せばクリーンヒットに関係無く2発目が繋がるような仕様になったので基本的には2発出し切りのみを使う変更がされたのかと思います。
ということでLPRPLPヒット時、3RPヒット時からは下段択で大きなダメージが奪えなくなっています。下段部分は初段ガードで浮かされてしまうので1発だけを当てに行くのは非常にナンセンスです。調整の本質はこんな感じです。
RPLK
ヒット時の有利フレームの減少、前までは66RPや3RPに繋ぐことで暴れ潰しが可能でしたが今回はもともと距離が離れる技なので仕切り直しになりますね。
6RPLK
ヒット時の挙動変化ということでダウンを奪えなくしています。
+5フレームを取れるのですが距離が離れるので仕切り直し、何よりも壁やられを奪えないので壁際での天上天下の構えからのプレッシャーが激減しています。
6WPLKRPLP
乱れ桜ですね。変更点は6WP部分は据え置き(ここが2段技なので移行3発目という表記になります)。3発目、4発目のガード硬直が10から14に増加、また5発目まで全て連続ガードとなったのでボタンを連打しておけば確定反撃が可能となっています。
例 リディアであれば3発目以降の入力であれば6WPを連打しておけば相手がどこで止めても乱れ桜が確定となります。これ書いてないんですよねw
新やられが壁際で追加、伴って壁際以外はダウンを奪えず仕切り直しになります。
新やられ解説
各キャラ性能は違いますが基本的には相手はガード可能状態でなプラスフレームが取れます。既存の尻餅ちやられやクルクルやられと一緒ですね。
そのフレームに間に合う下段であれば下段捌きが不可となりますが基本的には何かが確定することはありません、今回のリディアの場合は+16フレームで密着なので主力下段の影縫1LKRPがJステ等でも回避できず対処がしゃがむのみという感じになります。
実際には中段壁やられ誘発技があまり強くないので下段を意識させつつ構え移行などを用いての攻め展開をしていくような感じになるのかなと、使った感じは強いですが乱れ桜を前ほどは気軽に狙えないので良い調整かなと思います。
6RKLKRK
3発目の硬直増加、ここはやたらマニアックな調整点で以前までは3発目の中段技とこの3発目をファジーガードしてもRK派生の硬直がかなり短いので上段をしゃがみ立ちしてもワンツー等が確定しなかったのですが今回の調整で出来るようになっています。凄くニッチな調整ポイントですね、ちなみにファジーも難しいです。
4LKRKWP
ダメージ減、運び能力減少。壁コンでの236RPの重要度が上がりました。
3発目を入力した際に相手が技を出しているとリディアが追尾してくる現象は据え置きのままでしたのでコンボミスで空振りをしているリディアには無理して手を出さない方が無難です(180度レベルで回転します)
猫足壱中のRK
これ結構な弱体化ですね。有利フレームの減少と距離が離れる状態に、そもそも以前の状態だと1LKRPがクリーンヒットしてJステで割れない凶悪な状態だったので妥当です。この状況はまだ立ち途中LPRPヒット時に起こりますが・・
天上天下の構え中LP
ホーミング性能の低下により読み合いで相手が横移動の選択肢を候補に入れる事が出来るようになりました。とはいえ上段のWPに関しては横に凄く強いので注意。横移動しゃがみ等で受け手側の拒否選択肢が増えた感じですね、リディア側は構えを見せて技をあえて出さずに1LKRP狙いなどが対の選択肢になります。
猫足弐中のLP
ダメージ減少。直接的な部分より3RPカウンターヒット時に確定追撃ダメージが下がった事が大きい。従来はこれで追撃すると41,追撃を前虎後狼の構えからのRPにすると37ダメージで起き攻めしやすいという感じだったがダメージ差が1になり後者の恩恵が上がったように感じる。
猫足弐中のRPLKLP
弱体化点の中に唯一新しい読み合いが混ざったポイント。
3発目がWB対応技なのだが今まではガード-7フレームしかなく、連続ガードでは無いが3発目にディレイがかからないのでとりあえず出し切る感じの技だったが3発目に確定反撃がついてディレイがかかるようになったので読み合いが発生するようになった。
リディア側は無理に3発目を狙うより2発止めをするのが無難だがこの時期はディレイに慣れていない相手に結構3発目が当たる、操作する側もディレイに慣れないといけないんですけどねw
前虎後狼の構え関連
基本的には猫足弐を経由しないといけない構えな分、高性能な技が揃っていたが軒並み弱体化をしつつ技の切り分けがされた。
構えLP
ダメージが下がったが前が高すぎたので妥当。ガードさせると有利になる中段攻撃で以前は構えLKRPが連続ヒットして40ダメージ奪えていたのでそこまで見る機会は無かったが今回は構えLKRPが非連続ヒットとなったので使う機会が増えそう。構えLKLPに関しては連続ヒットはしないが2発目のみカウンターヒットで実はコンボ始動技なのでまだ使い道は有る。
構えRK
優秀な下段択だがマイナスフレームが大きくなり距離も近くなった、とはいえ異様な距離の離れ方をすることがたまにあったので妥当。
前虎後虎の構えは技が優秀なのだが移行に手間がかかり、さらに横移動には弱いので使うのには工夫が必要。
9RK
シンプルなダメージ減少。他のパーツの弱体化もあり安定コンボだと55しか減らなかったりする(キャラによっては下段捌きから50以上減る)
66WP
良調整、666LPや3WK下段捌き時の追撃ダメージが9減った。
ガード硬直を減らしても良かったように思うがこのキャラは全体的に恵まれているのでそれは高望み。
横移動中にRK
これだけはよくわからない。コンボ始動技だったがカウンターでもコンボ不可なので正直な所、存在する意味が無い無駄な技になってしまった。コンボパーツにも使えないしもうちょっと工夫してほしかったポイント
上げ受け成功時にRPLP
当て身からの専用追撃のダメージ減少。とはいえ技によっては捌いてLKRPが確定するところなどは残っている、コンボダメージが2~3くらいは下がっているがまだまだ強い。
こんな感じでしょうか。プラスアルファでの気づきも今後あるかと思いますが暫定で内容を深堀するとこんな感じです、この状況でも機動力、66RP、立ち途中RPなどは健在なのでまだ上位に入るポテンシャルがあると思っています。
リロイの事は書いていると文句ばかりになりそうなのでやめておこうwww
ではそんな感じで。