ということで続編です。
便宜上切り離しましたが他の格闘ゲーム経験がある人はこの部分についても
早急に取り入れられるように思います。
RPRP~華遁~LKRP
以前にも書いた非常に強力なセットプレイです。
華遁~LKの部分で状況確認をして2発目を出せると理想的です。
難しくコンボ始動技を狙うよりこの一連の動きをするだけで強いです。
そして次の段階では派生ではなく
置き華遁~LKRP
を狙うのが強力です。以前にも書きましたが相手の突進技とタイミングが合うと多くの技に一方的に打ち勝って自動スカし確定のような感じになります。
中距離でとりあえずWPを押す
↓
相手が遠くにいなければLKまでは入力してしまう
↓
一連の流れで相手が技を空振りしてたらRPを追加で押す
という動きが非常に凶悪です。慣れてくると距離が遠いのを確認して華遁から刹那駆け移行なんてことも可能です。
ちょっと鉄拳ぽくない動きになるのですが逆にそれが非常に強力です。
3WK
とりあえずこの技も2発技なのですが2発目だけでも触れる距離までいったら打ってしまってOKともいえる強力な技です。接近を嫌がって打たれる発生の速いジャブ系の行動を潜りつつガードされてもクニミツが微不利なだけなので下手に手を出すと4RPのパワークラッシュできます。レバーを後ろに入れてしまうと背向け移行しますが基本は正面向きで技を打っていればOKです、ヒット時は有利になるので投げや再度3WKなどを打ったりして崩しましょう。
リスクはタイミングよく横歩きをされる
くらいでしか明確なリスクが無いのでこれも技単体で非常に対処しにくいです。
4WP
雑に強い技、微不利~五分くらいの状況でとりあえず打つのが非常に強いです。
当て身属性で多くの技に打ち勝ちますが肘や膝などは取れないので注意しましょう、飛鳥なんかは主力の4RKが膝だったりしますのでリターンも大きいので注意です。
4RP
何故かホーミング性能と壁やられ誘発可能なパワークラッシュ、発生も速く下段にフレームで打ち勝つこともあります。強い部分がありつつも実はこのシステムはフレームをある程度理解していないとあまり機能しないので攻防のターンを理解した後に使っていくのがオススメです。理想は壁絡みでリターンが大きい時に狙いたい技の一つ。
その2の技は操作が一気に難しくなったりフレーム知識などを踏まえた状態で強さが感じられるようなものだと思います。これ以外にも取り上げるべき技は沢山あるのですが
とりあえずこんな感じで締めくくれればと思います。
良い部分としてかなり勝ちやすいキャラ、悪い部分ではある程度の基礎能力の習得をしなくても戦えるキャラなのかなと思います。
結局調整入らなさそうだなぁ・・w