という事で8からの新要素について考察していきます。
アズセナのスラッシュが一回で10ダメージの削りをしていたりもしましたが
現状では尖った部分は落ち着いています。
改めてこのシステム関連でのルールを確認すると
回復可能なダメージが蓄積していく
回復させるには能動的な行動で相手に触れる事が必要
(投げを抜けられても打撃をガードされてもOKでヒット数依存)
削りでレイジ突入はするが倒し切れない、これを利用して体力50以上のレイジが
発生してしまうケースも存在する
レイジ中の相手を削る時は補正が入って削り量が減少する
ヒート発動技を当てた時はガッツリ回復する
こんな感じでしょうか。レイジアーツなんかもヒット数依存なのでキャラによって
回復する量が変わってくるのはこのせいです。
そんな中で実ダメージにはならないものの上手く使っていけばガードさせても
相手に対して有利に攻めを展開できるこちらについて考察してみましょう。
自動ヒートダッシュから安定して削ろう
大幅有利となるヒート対応技を当てた時の自動ヒートダッシュはなんと+17フレームもの有利を得る事が出来ますので一方的に択を迫る事が可能です。
ここでスラッシュキックなどの技を打つ事で安定行動かつ削りダメージを得る事が可能となります。
これはわかりやすい例なのですが一部技で追撃は出来ないけど大幅に有利で
その後の削り対応中段攻撃を最低でもガードさせられる状況はああります。
フェンの立ち途中RKカウンターヒットだったりリロイの横移動WPヒット、
少し有利フレームは減りますが吉光のRPRPやデビルの66RKあたりの技は
過去に合った尻餅やられと今でも言っていいのかわかりませんが専用のやられモーションでガード可能な+15フレーム以上が取れる状態となりますので削り技のチャンスです。
もちろん削りが安定行動なのですがこれを盾に下段等を選べば実ダメージも得る事ができます。
これは数値的な部分での考え方なのですが応用をすると
相手が動かない自分のターンになったと思えば削ればよい
こんなシンプルな考え方が割と強かったりします。
有利を取れる技も多くアグレッシヴを最大に求めている部分はここなのかなと
今は思っていますがメーカーの意図はどんな感じなんですかね
また合わせてヒート中の攻撃には全般に削りダメージが付与されます。
こう考えると早めのヒート発動も悪く無いのかなと思いつつも回復される要素でも
あるので上手く見極めていきたい所です。
ヒートになるとヒートダッシュ技やスマッシュを意識して手数が減りがちですが
ここもアグレッシヴだといい事があるかもしれないポイントですね。
単純に絶対有利になると言えないところも鉄拳8の面白さなのかと思います。
受け手としては削られた時にはヒート発動可能なパワークラッシュなどを持っているキャラはこの削りに抗いやすいキャラと言えるかと思います。
また細かい技で押し返せる近距離が強いキャラもこの部分が攻守で強いですね。
攻め側はどこかで投げなどを使いパワクラを抑制するのも一つの読み合いとなります。
まとめ
簡単に書いてみましたが結構マニアックかつ楽しめる要素になっていると思う今回からの白ゲージシステム、コンボで発生する部分もあったりして戦略の幅が非常に広がっていますのでかなり良調整ポイントかなと思っています。
皆様も自キャラの削り可能技について確認してみましょう。
立ち回りに良い変化が起こるかと思います。
それでは