第二回目の記事ですがまだまだゲームの深いところまでは辿り着けていないような感じかなと思いますが遊んでいて色々な気づきはあったのでその部分をまとめてみようかなと思います。ちょっとした知識1つがひとつの勝利となる可能性が高いのが格闘ゲームですので何かの助けになれば幸いです。
細かい仕様等は省いてざっくりまとめます。
レイジアーツをガードしたら投げで反撃
レイジ体力が43~、そして削りダメージの兼ね合いもあるので絶対倒し切れる保証は無いのですが多くのキャラクターのコマンド投げが9WP入力に統一されている琴、壁際などで浮かせ技を使ってコンボを完走させるのは失敗する事がある、また今回からレイジアーツの硬直が一律で-15フレームとなった事による関係で一部キャラはワンコマンドで倒し切れる技が使えなくなってしまっていますので基本的には投げ反撃を頭に入れておきたいですね。
ギミックが絡んだ時のコンボ選択
フロアブレイク、バルコニーブレイク、ウォールブレイクに加えてはーどウォールブレイクや元来のウォールバウンドがギミックに追加をされたりしている。
全部完璧に覚える必要は無いのですが発動した際にはコンボに補正がかかるので従来のコンボより減らなくなっている。目視での体力ゲージ確認が難しくなる場面もあるので状況次第では起き攻め重視などの選択肢を取れると効率が良いのかもしれない。
突発的なギミック作動でもうよくわからない時は痛そうな単発技を当てるだけでもそれなりの減りをするのでそこをしっかり意識する、頑張ってもあんまりダメージは伸びない。
コンボの締めにヒートスマッシュ
各キャラが出せるヒート発動中にRP+LKのヒートスマッシュはコンボにも組み込めて基本的には相手をロックして攻撃が連続で当たるようになっている。壁の位置把握などが難しかったり最後のとどめでのコンボチョイスにこれを使うのは結構減るうえにミスが少なくなる。トルネード~RP+LK~RP+LKと入力するみたいなパーツは頭の片隅に入れておこう。ヒート発動済みの時にやってしまわないように注意
基本はヒートダッシュ
ヒート中に一部の技をヒットさせると性能がアップする仕様があるのだが追加入力が必要となる(前入れするだけ)。ヒット時には追撃、コンボにいける技だったりガードされても有利フレームを作って攻めを継続できるのでサボらずに入れた方が基本的には良いかと思います。
同時押しボタンの勧め
ただでさえ同時押しがシビアなゲームに斜め押しヒート関連のコマンドが追加されています。咄嗟の時にミスをしてしまう事を極力減らすようにヒートボタンは作っておいた方が得かなと思います。私もやってないので今夜からやりますw
体力関連
白ゲージを奪おう
回復可能な白ゲージをそのまま消してしまえる性能の技がいくつかあるようです。
投げ属性、モーションのようなものがついた技が該当するようですがレイジアーツにもこの効果があります。実ダメージ以上に効果がある場合があるので状況次第では無理矢理レイジアーツを当ててコンボを締めるのは非常に期待値が高いです。
また割り切った暴れレイジアーツもリターンが体力状況で変化するのでアグレッシブを狙ってパナすのは悪くないですね。
コンボはどうせならヒット数を稼ぎつつ起き攻め重視
自身の回復可能体力は相手に触ると回復すると前回の記事に書きましたが空中コンボに関してはヒット数が増えれば増えるほど回復していきます。この状況では先ほどのような痛い単発技のコンボ締め意識を変えられると少しお得ですし、起き攻めも複数回相手に触れる選択肢を取りましょう。回復可能ゲージがある時に守備のターンで下段捌きとかもリターンは上がるのですがリスクも凄いのでやはりアグレッシブなゲームなんですよね。
背面を取られたらLPを押すか何もしないかいっそ飛ぶで良い説
今作より振り向き生ローの弱体化により背後を取られた時の悪あがきの選択肢に再考の余地が生まれたように思います。また振り向き投げ入力もカウンターとなるようで一部の背面連続ヒット系に抗うための選択肢が減っています。
という事で深く考えず上記の内容で良いのかなと思います。ただ振り向き生ローにはしゃがみステータスもありますし、振り向きK系もLPよりリーチは長く発生も速めです。
そして自身が空中判定になりつつ当たったらリターンが出てくるリバースジャンプンプRKIをどうせなら打つのもアグレッシブの一つですね。
マニアック部分は無くなりましたがシンプルなのは良いと思います。
ちょっとまだ手探りなので修正込みで色々投稿していきたい感じです、とりあえずこんな感じで!