という事で持ちキャラが大幅な弱体化を受けてしまった私ですが器用に他の強いキャラに移行できるような人間性脳は無いので結局、リロイとリディアを使うケースが多くなっています。現状の立ち回りについてこの2キャラで改めて整理してみようかと思います。
書くことで改めて脳内で整理も出来るのでこういう作業は自分のためにもなったりしますのでしっかり考察していこうかと思います。
リロイ弱体化部分まとめ
4RKヒット時の挙動変化
壁強削除、有利フレーム減少となりましたが壁やられが取りにくいシリーズの技だったので影響はそこまで大きくありません。有利フレームも距離が離れるので再度4RK打つか1RKが距離によって届くかくらいだったので大きな弱体化のようで実はそこまで影響が無く同じように打って当たったらとりあえず4RKもう一回打っておくか・・みたいな感じになっております。暴れ潰しを技でやるとこっちのリスクが甚大になるのでそこを狙う場合はスカ確が必要なので使う側が頑張るポイント
立ち途中LPRK
個人的に結構痛いポイント。2発目を打った後に確実に10フレが返ってくるので全く違う技になりました。しゃがみ3RKとこの技で細かい択をかけていたのですがその場面で打つ中段択を再考察する必要が出てきました。一応は状況確認をしてヒット時のみに2発目を打つ事も出来ますが毎回は無理なので基本は一発止めになりそうです。
代わりの中段択候補
経ち途中RPをぶっぱする リターン特大、-14だが最大はもらいにくい
66WP コマンドの都合上フレーム消費が大きい、リターンもそこまで高くない
9RP 壁際ではリターンも大きくガードさせて有利だが発生が24フレームとかなり遅め。ジャンプキャンセルで使うことも可能だが全体フレームは変わらないのとかなり横に弱いので使う局面を選ぶ
9LK それなりのダメージで発生も20フレワンコマンドなので及第点。横への判定の不安は残るが使ってみる価値はありそう(まだ実戦でやってないw)
こんな感じでしょうか。実際には立ち途中RPをぶっぱする事が多いんですが他の選択肢も増やしつつ上手く散らしていきたいですね。
66RPRPの硬直増加
歯を食いしばって丁寧に丁寧に打つしかない・・w
状況確認で2発目を出す事も狙えるが2発目連続ガードで1発止めもマイナス11フレあるのでバレたらそれも終わる。とにかくガードされないように頑張る、中段択としてはもう考えない。
4LK
こんな技は無かった
とまとめるのも有りなのだが実際には当て身後に追撃でこれを選べば浮かせられていた場面での代用技を考える必要がある。4RP、9LPでの当て身成功時には当て身成功後にパンチボタンを押すと専用追撃技が出る。逆に言えばパンチ技を最速で打つのは結構難しく当て身後に3RPWPなどが入る技もあるのだが目押しとなり非常に難しい。専用追撃技のダメージが30なのでそれを超えるのが大前提でまとめてみる。
代用候補1
6RKRK
38ダメージ、連打入力可能でダウンも奪える。頑張る価値が8ダメージなので一応覚えておく感じでしょうか、壁際で決まったらリターンは大きいが壁際で当て身狙うのであれば1WPが良さそうですねぇ・・
66RPRP
66を挟むことで専用技を打たないようにするのですが失敗すると大惨事なので歯を食いしばって狙う。いずれにせよ硬直見切りが必要なので難しい。
9RK
ごく一部の技に入るがやるならこれかな・・ これが入る技だけ確認しておくくらいで良いのかもしれませんな。ダメなら目押し系の操作を頑張る。
RD
専用追撃技と同じように早めに出て連打可能なので使える場面はそれなりにある。
ただしダメージには大差が無いので(40ダメージ)狙う価値がある局面で狙っていきたい。起き攻めも強いので大きな体力差がついていなければ狙う価値は高い、壁やられも結構遠目から張り付いたりする。見た目がカッコ良い
4WP
確定反撃がついたとはいえ打たねばならない技の一つ、距離は少し離れ目になるので状況によっては確定をもらわなかったりするし歯を食いしばって打つ。
LPLPWPLPカウンター
リターン爆下がり、壁際の専用やられ後もそこまで強くないので無理に狙うことは無くなった。個人的には毎回カウンターで当てた後に悲しい顔をしている。
定期的に歯を食いしばってたり悲しくなったりする技評価をしつつ全体まとめ
立ち回りについてまとめ
中距離から66RPで突っ込む選択肢がほぼ絶望的なチョイスになったが状況確認2発目出し狙いで実際にはたまに使ってます、確定返ってきたらやめます・・
そんな中距離では判定の低いLP1発止めを主軸に技を打ちたい距離を作っていくようにします。置きでリターンを求める際には4LP、またRPLPも状況確認をしながら打つ事で非常に強力な選択肢となります。(初期からこの技はほぼ変わっていない)理想は2発目部分がカウンターヒットしたのを確認して4発出し切りですがディレイもかかりますし、3発目をしゃがまれない限りは非常に頼れる技の一つとなります。
期待値66LK
リーチが長い技で当たるとリターンが大きいのがこの技です。上段でそこまで横にも強く無いのですがガードされても近距離-2フレなので相手からすると面倒な技の一つです。当てる事を目標とするよりこれで触る事を目標として打つようにしています、嫌がると相手がしゃがみや横歩きをしてくるのでラインを上げるチャンスです。
しゃがみ3RKから展開を作る
これまた初期バージョンからノータッチの技、2発目がノーマルヒットでも浮かせられる中段技で初段カウンターヒットで繋がります。かなり高度な状況確認出し切りは可能ですが基本的にはセンスで1発止めと出し切りを散らしていくのが良いかと思います。
1発目をガードされると-13フレーム、ヒットさせてもリロイが-2フレームなのですが派生に当たると大ダメージになるので意外と強気に攻められます。また現状あるリロイの技の中でリーチも非常に長く容易に触る事が可能な点もプラス材料ですね。下段捌きを狙ってくるのが相手がリスクを抑える行動の一つになりますが66LK同様それを狙う相手はBDをしていないので近距離戦への展開が可能になります。
意識付け
リターンは大きくないですが強力な3LPが近距離での主力中段になります。上記2つの技や置きの選択肢で相手の足を止めてまずはこれで触る事を起点にしていきます。これをしないと強力な下段択の2LKRPなどがガードされる率が上がってしまうのでしっかりこの工程を踏んでから近距離をスタートしていく事を目指します。派生は基本的に出さない方が安定しますが相手が2発目への対応をどのようにしているかを見極める事でより円滑に攻め込むことが可能です。2発目にしゃがみ立ちなどのファジー気味な対処を狙う相手はやはり足が止まっているのでより単価の大きい4RKや2WPを打ちやすくなります。
横移動RK
カウンターヒットで追撃可能な下段攻撃ですが一番リスクの低い下段で有利フレームも大きめですがリーチがかなり短いです。今までの過程を経ていけばこれが打ちやすい状況になるので下準備は大切です。ノーマルヒット時は+4フレームあるのですが距離が離れます、暴れ潰しの最大リターンは4WPですがバレると下がって浮かされる可能性が非常に高いのでRPLPを打つのが比較的安定行動です。また横移動から打つ事でガードの上手い相手にはガードされやすくなるので横移動から4RKや2WP、勝負所ではここでの中段の選択肢を3RP+LKの杖を使うのも強いです。
1RKの打ち方
できればカウンター狙いで打ちたいのですがしゃがみステータス+長めのリーチなので普通に下段択としてもある程度使っていきたい技の一つ。ガード-14なので相手キャラを選ぶ必要はありますが確定相性が厳しい相手にも使いたい技の一つ。カウンターで狙うには有利フレームから打っても期待値が微妙なので相手のジャブ系の技を狙いつつ、横移動RKが届かない間合いで有利フレームから横移動1RKと入力する事で相手の入れ込み行動へのカウンターなども狙えます。3LPの下地があるかどうかで展開される世界が大きく変わるのでますはそこから。
その他下段
基本的に踏み込んでから打つ事が多くなるが前ダッシュから打つとガードされる率が上がってしまうのでそこもしっかり前ダッシュ3LPの試行回数をこなす事でガードされる率を少しでも下げたい所。2LKRP,1LKWPともにリスクの方がリターンよりはるかに高いのだがそれでも崩しには必要となる技です。
煮詰まってきたら初心に帰る
そんな攻防を繰り返しつつ忘れた頃に鉄拳の定番である中段で有利の取れる攻撃となる666LKが触れるようになってきます。とはいえ足が短めのリロイのこの技はそこまで強力ではありません。アクセントのような感じで頭の片隅に入れておきましょう。上手くここまでの技打ちが出来ていると意外と触りやすくなっています。
こんな感じで変更があった点を補う感じでの今の立ち回りを整理してみました。
近距離は基本変わらないのですが気のせいか歯を食いしばって技を打つ事が増えているように思いますね・・w
コンボパーツが不自由そうに見えて色々応用できたりまだまだ当てると気持ちの良い技達は残っているのでもう少しこのキャラを動かしていこうかなと最近は思っています。
書ききれない部分や長くなりすぎそうな部分は若干省略していますのでご了承ください。次はリディア編ですが書いていると少し悲しい気持ちになってしまうのが今の現状でございます・・w