強い技(全キャラ総合視点)

こんな記事を書いてみようかなと思います。

 

性能が非常に高い技をそのキャラ視点で見ると総合的に薄れてしまう要素などもありそうなので広い視点で強い技について考えてみようかと思います。

 

リーチャオラン

 

66RK デットリースラッシュ

 

前に韓国戦考察の記事でも書きましたが明確にジャブにリターンを取れる技でありつつノーマルヒットでコンボ可能、リスクを負わせるには上段攻撃なのでしゃがむくらいしかない。右横移動で回避も可能だが入力が66要素があるので安定しない、通常こういった技の対処はハイキックなどを置く事になるのだがしゃがみステータスがあるため右アッパーや横移動しゃがみなどを駆使するしかない。ので本当に強い。

 

この技に関しては嫌がる相手にはシンプルに666LKRKのスラッシュキック的な技であるギャラクティスクローが対の選択肢になるのでリーの強さを押し上げている一因となっていると思います。

 

 

吉光

 

華輪 4LKorRK

 

鉄拳では多くの場面で-5フレーム以上を背負うと横移動での技回避が困難となるのだがこの技は体力を僅かに減らすデメリットがある代わりに大きめのマイナスフレームでも技を回避する事が可能となる。回転後に若干の硬直は生じるのだが吉光側が回転数を調整する事も可能で読んだ場合でも噛み合わない限りは大きなリスクとなりにくい。ホーミングには無力なのだがクニミツのようなリーチの短いホーミングだとそもそも届かなかったりもする。クニミツに関してはこれを潰すために236WPがあるのだが納刀時には吉光ブレードで確定反撃を受けて浮かされてしまったりする・・w

 

相手側が常にこの技と吉光ブレードを意識せざるを得ないので吉光自身はそこまで崩し能力が高くないのだが相対的な強化に大きな役割を担っている。

 

 

ノクティス

 

クイックスタッブ 9LP

 

ティーブのクイックフックに似た性能である13フレーム、カウンターコンボ始動可能な上段技なのだが大きな違いとして

 

しゃがみからも出せる

 

という点がある。基本的には相手をしゃがみ状態にさせると横移動方向が片方に限定されたり、立ち途中からは出せる技が限られてくるので攻める側が大胆に行きやすいポイントなのだがノクティス戦ではその考え方をリセットしなければならない。空振りの硬直も短めでリスクを与えるのも困難、受け身から最速で打つ事も可能でコマンドに愛されている技。

 

 

レイウーロン

 

鶴翼飛翔脚 9LK

 

16フレームで発生する中段技なのだがカウンターヒットでコンボ可能、そしてジャンプステータスが付与されていてステータス発生は6フレームと通常のライジングトゥーキックなどより3フレームも速い。ここまででも強そうなのだがこの技はガードされても確定反撃が無い上に逆択のような読み合いをレイ側が仕掛ける事が可能となっている。

 

リーチがそこまで長くなく、横移動でも回避しやすいのだが触ってしまえば良い要素が詰まっている。嫌がった相手に1RKや66LKが当たりやすくなったりもするので非常に便利な技の一つ。

 

 

クニミツ

 

蓮宝陣 RPRP

 

12フレーム発生の上段攻撃から始まる派生で2発目が中段、その上で3発目以降の派生と構え移行もあり出てしまえば非常に強力な事に加えて横への判定が厚めで有利フレームからこの技を打つと安定行動となるケースが多いのが一番の強み。リスクを負わせるには一点読みで初段をしゃがんで二発目が出る前に立ち途中技を当てるくらいしか無いのでキャラによってはあまりリスクを負わせられない。

 

初段ヒット時は当然2発繋がり5フレーム有利になるのだがこの状況でクニミツが安定行動を取ろうとすると再度RPRPという感じになりがちなので見た目もよろしくないですね。ちゃんと見た目通りのクナイ属性なので返し技をされない部分も強み。

 

 

ザフィーナ

 

3RKLP ナベリウス

 

個人的にフル活用している技なので解説を含めて抜粋。14フレーム発生の中段~中段の繋ぎ技で初段ヒット時には連続ヒットをする。そして問題は2発目を2入れでキャンセルする事が可能なのだが

 

あまりにもキャンセル猶予が長すぎる

 

この一点が他のこれ系の技との大きな違いです。いぐにすさんのサイトではヒットから23フレーム後に入力受付とあるのですが通常これ系の技だと9~11フレームくらいの2発目猶予が相場です。これによって鉄拳界では唯一に近い中段~中段の繋ぎの技をヒット確認の上で出し切るかキャンセルするかを選べるようになっています。その他の技だと状況確認じゃないと難しかったりする場面などもありますがこれに関してはプレイヤーが意識していればミスしないレベルで実践可能です。

 

キャンセル時には一応18フレームの不利を背負うので初段ガードしてキャンセル読みで即浮かせ技を打つという対応は可能ですが展開が非常に速くそれ自体が難しい事に加えて3RKからはRP派生もありガードされてもこちらは浮かされる事はなく、上記対応を狙うと当然2発目がヒットする。この2発目が若干距離が離れる-13フレームとなり咄嗟に確定を入れるのが少し難しかったり、スティーブなんかはRAくらいしか安定しなかったりもする。

 

一応両方の派生をパワークラッシュやレイジアーツで割る事が出来る、一発止めもザフィーナが-13フレームとなるので13フレームで発生するRAを持つキャラは初段ガードの時点で確定させる事ができるがこれ以外には明確な対処が限られる。またフェンの9RPは両派生に勝ちキャンセルにも確定、一発止めもガードまでしかできなさそうなので恐らく唯一のいつでも打てる明確な良い対処技かなと思います。

 

LPの方の派生は両横で回避したり11フレームまでの技で割り込んだりできるのですがそもそもヒット確認をしているのでここの読み合いが発生するケースはあまりないですね。

 

 

この点長くなりましたがせっかく調べたので書いておきますw

 

 

エディ

 

フォーリャ・アタッキ 66RK

 

浮かせ技の中段攻撃なのですがこの技もガードされた後に逆立ち移行をする兼ね合いでキャラによっては明確な確定反撃と呼べるような行動が限られたりあったとしても非常に少ないダメージになるので読み合いを強いられる技の一つです。

 

発生19フレームなのも絶妙で他の主力削り下段と発生フレームが近く、さらに姿勢が少し潜り気味になっているのでモーションガード系の対策にもなります。

 

 

2Dキャラ LP

 

制作者の意図はわかりませんが何故か空振り硬直が鉄拳キャラより短めになっています。これは普通に統一してほしいですね、既存キャラがゲストキャラに劣っているのはなんかスッキリしておりません。

 

 

他にも色々候補があって

 

アンナ 真コールドブレード  横に強いのは驚愕

 

レイヴン ジャックナイフエルボー 万能

 

ファーカムラム テッカンコー 残された翼

 

などなど、クニミツやファランなんかは突出しすぎてないけど色々あって優秀系なのも多いですね。

 

メインとして取り上げたのは基本的な技性能の基準を逸脱している感のある技達でしたがこんな技を集めて前の作品のようにコンボットを作るのが楽しいのかもしれません。

 

多分色々な意見あると思いますのでコメント等もお待ちしています、ではこんな感じで。