クニミツ技解説その3

シリーズもここで終了予定

 

ここからは地味に強い技達の性能も紹介していこうと思います。

地味に強いというか普通に強いんですけどねw

 

 

3RP

 

しゃがみに当てても浮かない右アッパーでしかも確定反撃を受ける。

という字面だけは強く無さそうな性能なんですが置き技として

非常に優秀な性能を持っています。強い置き技にありがちな空振りしても

自キャラ判定が後ろに残る系の技なのでスカも取りにくい。

 

また地味に右横移動に強いので主力技をある程度抑制しようとしている

右横移動に当たって大惨事なんてこともありますね・・

 

一応、使いこなすには打ち込みが必要かなとは思います。

 

またマイナス12フレームながらも非常に離れた距離になる事があり

ちょっと長めの確定反撃が空振りすることも多々あります(リロイのRPRPなど)

その上でどんだけ先端ヒットしても9LK始動の拾いは可能なんですが・・

 

判定も低い所にあるので起き攻めで打つと横転に当たったりもしますw

 

 

4RKLK

 

状況確認で2発を出し切ることが可能な中段段技。

1発止めは強制背向け移行、2発目は-16フレとリスクはあるのですが

2発目のみカウンターでクナイ追撃が可能、また2発ガード時に

かなりの距離が離れるので一般的な浮かせ技が届かないという素敵な性能。

 

ダメージも2発ヒットで35で壁やられ強も誘発できる。

 

 

4LKRK

 

主に画面端での露払いヒット後に追撃で使う技なのだが

立ち回りで打つのは割と強かったりする。連続ヒットでダメージ33を奪えて

ガード時は-20フレームなのだが距離の離れ方がえげつない。

確定反撃の無いキャラがかなりいそうでしかもガード硬直の見切りも難しいので

割とぶん回すのもありなのかもしれない。

 

 

立ち途中LPLP

 

派手に強い要素もあるのだがとりあえずここに。

確定反撃の無い立ち途中13フレーム中段の2段技、

なんとなくしゃがんで打つだけでも割と強かったりするのだが

2発ガードされると-8フレームで流石のクニミツも動きにくいフレームとなる。

 

初段カウンター確認で2発目を出す猶予はかなり長く、

頑張ればノーマルヒットでも状況確認出し切りが可能。

また2発目にディレイがかかりつつ2発目のみカウンターがダウンして追撃。

ただ1発止め○○から攻めを展開するのはそんなに強くないのでこの位置に。

 

 

3WP

 

発生17フレームでヒット時に追撃可能な中段技。

リーチが良い感じにちょっと長く一部技の確定反撃やスカ確定で

この技が輝くタイミングが出てくる。ガード-14でぶん回せるわけではないので

一応地味に強いカテゴリー

 

 

236WP

 

ホーミングアタックでは無いのですがホーミングアタックみたいな横への強さ、

おそらく胴抜き系の技の中では最高峰の性能。

ガードされると反撃は受けないが密着で-9フレームなのと最速発生20フレなので

壁際以外はリスクリターンがそこまで良くはない。

 

ただ壁際の強さは異常で横移動ガードが間に合わないような判定なので

壁際の攻めを強くするためのパーツの1つ。

 

 

1RPRK

 

3発目はおまけ程度なので割愛。初段から横への判定、下への判定が強く

とりあえず打つ属性の中段技でそのくせに1発止めがしゃがみ帰着するので

これを当てたり2発目を意識させてしゃがみ択などもできたりする。

 

起き攻めでとりあえず打つのも横転などに当たるので安定して強い、

ただ致命傷になるダメージには直結しないのでまだ可愛い。

 

2LKRKLP

 

下段の薄いクニミツだがこの技は上手く使えると非常に強力。

1発止めでガード-14,当てても不利なのだが派生部分が強力で初段カウンター時に

何故か3発繋がって50ダメージ近い威力になる。しかもこれが難易度は高いが

状況確認出し切りなども可能なのでプレッシャーが凄い。

 

1発止めへの反撃を狙っても2発目3発目がヒットすることもあるので

最後の削りでも非常に強力。2発目の上段部分ををしゃがめずみたいな事もあり

実戦値の高い技の一つ。ただ使うこなすのはちょっと難しいですね。

 

 

他にも実戦で使われる技は非常に多いのですが抜粋するのはこのあたりで、

知られにくい強さ部分に後半は焦点をあててみました。

 

 

 

まとめ

 

これに加え機動力(というか身体の判定が小さい)の要素もあり試合中に

相手側へストレスを与える要素が大きいキャラなのかなと思います。

 

コンボを覚えてある程度の技の属性を理解したら

 

RPRP華遁LKRP

 

を軸にして動かなくなったら刹那駆けからの投げ択か露払い、

攻められたら4RPか4WPを押すという感じのシンプルな行動を理解すると

ある程度の段位までは割と勝ててしまうようなキャラなのかなとも思っています。

 

 

また技を喰らいながら4RPを打ち返し続ける行動が強さと見た目の悪さを合わせて

受け手側にヘイトを溜めそうな要素ですね・・w

 

 

それでいて上級者から見ても対策が困難なのでまあ強いキャラなのかなと、

そして合間に挟んだ調整の一部でも実行される事を祈っております・・

 

 

使う側の人はここまで紹介した技の性能を再度理解しつつ強い行動を洗いなおすと少し勝率が上がるかもしれませんということで保身の一言を入れ

今回は締めくくろうと思います。

 

また対戦格闘ゲームで勝つのはそんなに簡単ではなく性格的な向き不向きや、強い技を強く使うのも簡単では無いのでインスタントな強さでは無いことも大事な要素ですね。形にするには時間、努力も必要です。強いのは間違いないですがw

 

このキャラ出てからほぼ調整受けていないんですよね、次のverがあるかもわかりませんが調整した方が良いかなとは思ってます(^^)

 

ではこのシリーズはこの辺で!