クニミツ技解説編その2

前回の続きで

 

前回紹介した技達を盾にしつつまたこれらの高性能技が飛び交います。

 

4WP

 

雑に強いシリーズだが弱点が明確なのでここに。

当て身性能をもった打撃技なのだがこの技に関してはその打撃部分が

ヒットした際のダメージがとんでもない。

追撃込みで約50ダメージはやりすぎですね・・

 

中段や上段は当て身が発生して下段にはフレームで勝てるといった

近距離の攻防で非常に強力な性能となっている。

 

一応当て身部分を取られた技の硬直が短ければ回避して浮かせたり、

リロイや仁などはなんでも当て身可能なので逆に浮かせる事が可能。

 

また肘や膝は取れないので飛鳥のように膝でのカウンターを取れるキャラは

その技を主軸にして抗う事は可能、まあ4RPには負けるんですが・・

 

 

LP関連

 

鉄拳の基本となる通称ジャブなんですがまず体格が小さなキャラなのですが

その割に結構なリーチがあります。単発でも強いのですがそこを起点に

強力な技がまた展開されます。

 

ワンツー派生

 

上段派生は連続ヒットするのですが3発目を出すのに若干の猶予があり

状況確認で三発目を出したり背向け移行などで誤魔化す事が可能。

 

中段派生は初段のLPカウンターで前段繋がるのですがカウンター確認猶予が

かなりガバガバでこれ系の技の中でトップクラスに確認できるんじゃないかな。

壁強誘発も可能で漏らしても各種派生でなかなかー14フレームの反撃が

難しいちょっと困った技の一つ。

 

 

LPLP関連

 

上記のワンツーに加えて2発目が中段のこの技が飛んでくる、

初段から2発目が連続ヒットなのでとりあえず打つのも強いのにその後の派生も

結構えげつない強さなのでシンプルに強い。

一応、2発目部分に当て身技での割り込みは可能だが視認してやるのは不可能。

色々強いがLPLPRPはその中でもリスクリターンに優れた選択肢なので

まずはここを警戒していきたいが火遁移行などもあるし完全対応は不可かなw

 

 

3LP関連

 

単発としては判定もそこまで強くない左アッパーなのだが次の派生が

とにかく強くそこを盾にした1発止めも強くなってしまう。

 

上段派生はある程度ケア可能だがカウンターで全段繋がる中段派生は

何故か3発目まであって読み合い回数が多いのとリターンが大きく、

壁際での3LPカウンターはとんでもない減りをしてしまう。

立ち途中14のそこまで強くないキャラには割り切って3発打ってしまうのも

全然有りな技の一つ。

 

 

露払い しゃがみ3LK

 

ほぼ視認不可で追撃可能な下段攻撃、リスクはあるがリターンの大きさが

同じ技を持つ吉光が不貞腐れるレベルで凄い。これ以外にまとまったダメージを奪える

下段攻撃はあまり無いのですがそもそも中段が強いのでここのケアをさせるだけで

クニミツが有利な読み合いを作れる。

 

レイジ中の露払いは逆転要素を含むのも羞恥の事実。

 

 

立ち途中LK

 

フェンの立ち途中LKのように明らかに飛んでいるようなモーションでも

こういったしゃがみからの浮かせ技にはJステは基本付与されないのですが

何故かこのキャラにはしっかり9FJステがついている。ファーカムラムも

同じコマンドでJステ立ち途中浮かせは出るがJステ移行が遅いので

やはりこれがなんか凄い。またリーチに優れスカ確などにも使える。

 

 

9LKRK

 

また吉光が不貞腐れる性能のライトゥー、リーチが長くそれでいて

2発目もあるので稀に2発目に引っ掛けることも可能。

単体としても優秀で総合的判断ならライトゥー業界最強もあるかもしれない。

 

 

刹那駆け関連

 

レバー操作不要で前進して攻撃することが可能なだけで強いのに

出る技も強くてこのあたりは初心者にも優しい設計。

 

その中でもLP関連の派生が非常に強くとりあえずこれを打って突っ込むと

あまり悪いことは起こらない。2発目は上段のみなのだが初段ヒット確認から

2発打つ事が可能なのと2発目もしゃがんだ相手がかなり速めに技を打たないと

クニミツ側が3発目の入力をすると地上ヒットさせられずリスクも低め。

 

また3発目のRK派生が非常に強く1発止めを振りまきながらディレイをかけた

2発目がカウンターヒットすると3発目が繋がりさらに追撃可能で笑えない減りをする。

 

これはディレイ不可にして良いと思ってますw

 

 

また刹那駆けからの投げが非常に強力でクニミツのリーチの関係で

普通に出す投げはかなり避けられやすいのですがこれは前進してるので大丈夫。

出る投げも抜けを安定させるのは結構シビアでこれだけである程度崩せることも。

 

LP抜けの卍羅那は抜けるとお互い背向けからまた何故かちょっとした読み合いを

強いられるのでここの対処も必要となる。前バージョンでは一部のキャラが

この状況でのクニミツの振り向き生ローにリバースライトキックを打っても

当たらなくなっていたので更に強力だった。クニミツ使いが抜け後の硬直が

伸びた事を嘆いていて個人的にはイラっとしたw

 

合わせてWP投げ成立後の起き攻めも強くなんかもう本当に凄い。

 

 

236RP

 

非常に展開が速く寝ている相手に当たりつつノーマルヒットで

壁やられ強を誘発、最速13フレでリーチも長くここまで揃っているのに

ガードされても相手しゃがみのー12フレームかつ展開が速いので

トゥースマを入れそこなうこともたまにある。

 

相手が壁際で2択を嫌がって寝ているとこれの連打で下手に起き上がれなくなり

かつ立ちガードを強要させることができる。

 

またエディの座りRKやクマのパワクラなどの13フレ中段が確定反撃で

必要な際にもこの技が活用される。まあこれが無くても66RKなんですけど・・

 

ー13で良いと思いますw

 

 

華遁

 

ある意味一番闇が深い技。

技の派生でも出せるのですが一番強いのは置きのような感じで

とりあえず中距離でWP入力をするばら撒き行為。

 

派生のLKRPがノーマル連続ヒットのコンボ始動技なのと状況確認で

2発目を打ち切ることができるのに合わせて1発止めが持続になりすぎるので

基本は1発目をガードしても-2~3くらいのことが多くなってしまう。

最高持続でクニミツが+1とかになるとんでも技。

 

初段をスカして2発目が出る前に技を当てるといった対策が必要。

右横移動で避けると状況確認でクニミツが2発目を出して結果的に4キャラ分くらい

離れた位置から仕切り直しになったりするし本当に強い。

 

また置きでの使い方はやってみるとわかるのですが

 

運ゲー

 

の要素が絡みます。やる側はとりあえず、何となくの感覚でトライして

咎める側は一点狙い気味に空に飛ぶ前に技を当てるか判定が高めの技で

消えた後に技を当てるかみたいな感じなんですが明確なフレームがあるわけではなく

デイリーガチャみたいな感じで入力する技になりますね・・

 

そもそも相手の行動を読み切ってるならこれじゃなくても良いので結果として

 

噛み合った

 

の一言でコンボにいかれてしまう鉄拳界に今までなかった技の一つ。

 

 

筆者は弱点を探すため

 

という理由で乱発していましたが間違いなく鉄拳の歴史でもトップクラスの

不快感を当てられた人は感じていたように思います・・

 

とりあえずこんな感じでしょうか、個人的には華遁が一番良くないと思いますが

技性能でみると最強すぎるとこまではいかないのも厄介ですね。

 

煮詰まると派生下段が相対的にケアが困難になるしまあしんどいですね。

 

 

 

 

次回はこれらに続く地味に強い技達もしっかり解説していきます。

段階的に書いているつもりですが結構当落選上の技も多く改めて優秀な

技が揃っているキャラなんだなと思いました。