ではやっていきましょう。
一つの行動起点が絶対的に強いのでここをしっかり把握すると勝利に近づけるように思います。
鉄拳で最初に難しい距離戦の部分をボタンで移動できるのは大きなメリットです。
以下特に強い技について
LP RP LK
各種 LP派生の中で一番お手軽に強いと思います。初段から2発目までは連続ヒット、また2発目がカウンターヒットすると3発目が繋がります。3発目ヒット後は236RPで追撃可能でこの当たり方をすると下手なコンボくらい減ります。
リスクとしては相手側が2発目をしゃがんで速く立ち途中攻撃を入力する事が必要でそもそも2発目をしゃがむのが難しくその上で対応が必要です。
2発目をある程度ディレイをかけて出す事も可能なのでなるべく遅らせた出しましょう。
段階的に出すタイミングで相手が技を空振りしていたら2発止めをできるようにしたり、1発止めから他の各種選択肢を狙ったり、最終段階で1発目を出した段階での相手の動きを見極めてヒットしたのを確認して2発出すなどもできます。
まずはこれでアプローチ、動きにくくなった相手に
刹那駆け~コマンド投げ2種類
で崩しを狙います。この2種類は上級者でも安定した抜けが困難です。
相手が嫌がってしゃがんだりしたら刹那駆けRPが機能します。
ただ中段択としてのダメージは少ないので注意です。
リーチに信頼をおける技としては
刹那駆けLKの下段です。
当てた後は大きなプラスフレームも取れないですが最初は投げにいく間合いに入るのも難しいのでこれでのアプローチも大事です。
という感じでこの派生各種をしっかり用途を理解して使い分けられるだけで非常に強力な崩しが可能になります。
派生技などガードされたら基本はおとなしくガード、たまに4RPのパワクラや9LKで暴れてリターンを狙いましょう。4WPも強力ですが肘や膝などの一部の技を当て身できないので注意が必要です。
まずはここを理解してから強力な近距離の技を使う段階が良いのかなと思います。
細かい技の性能は以前クニミツについてまとめた記事もご参考にしてみてください。
とりあえず刹那駆けは最後まで強いですね、ここを把握してから他の3WKなどを使う段階に移行するのが良い気がします。
また LP LP派生もどれも簡単で強いです。
しばらくはLP LP RKを打ってガードされても有利な状況を作りゲームを楽しみましょう。これは後にあまり使えなくなるので注意、2発止めはずっと強いです。
まとめ
刹那駆けからの技を全部把握する
強力な派生、投げ間合いを体感で学ぶ
コンボ練習は継続する
正直、技術的な部分をある程度すっ飛ばしてしまえる部分もあるのですがゲームを楽しむという部分においては良きキャラなのかなと思います。そして躓くときは多分、派手に転べるのでそこもわかりやすくて良いですね。
刹那駆けは普通に初段~煌帝くらいまでの段位帯で強力な技となるように思います。
てかその上の段位帯でも強いですしね・・
攻めの起点として使いながら後は動かなくなった相手にしゃがみ3LKなどの崩しをしていければしばらくは大丈夫かなと思います。
では飲み会がまた続く日々ですが続編をのんびりお待ちください、次はもうちょっと細かい部分を書いていければと思います。