技考察 ウォールバウンド編

ハイキックで終わり!とか言ってましたが最近、身内で話題になった

この項目について取り上げてみようと思います。

 

新要素として使いされ初期ではかなりの性能格差がありましたが

現在は・・まだキャラによっての性能差が結構大きいですねw

 

 

定期的にボヨンボヨンさせてるキャラもいれば

 

このキャラのWB技なんだ!?

 

とか思ってしまうキャラも出てきたりするのでやってみましょう。

 

 

先に補足

 

WB発生後のコンボはこのゲームでも屈指の難易度です。

当てる距離によって最適なパーツが変わるのと基本は追撃後すぐに

壁に到達したりするのでキャラによってこの部分での性能差も出ます。

 

また技自体は強いのだが構えを経由する必要があったりもするので

単体での比較ではなくいつも通り総合的な強さで考えてみます。

 

各キャラ毎に考察しても良さそうなのですが筆者の体力が持たない恐れがあるので

抜粋形式にさせていただければと思います。

 

 

ポール・フェニックス 9RP

 

最弱クラス、唯一あるWBの発生フレームは驚愕の34フレーム。

Jステ発生は8フレと少し速めでガードさせても有利なのだが

他にやる事があるようにしか思えない。

 

とはいえ他のWBになりそうな技がなると強すぎる予感だし

システムの犠牲者筆頭かもしれない。

 

 

レイ・ウーロン

 

このキャラは2種類のWB技を持つのだが一つは当てるのが非常に困難、

もう一つはわざわざこれじゃなくて良い感が凄い技なので

普通に対戦してる風景を見るとこのキャラがWBさせているのを見る事は無い。

 

まずはここからスタートw

 

まあこの3キャラを見るとわかるのですが強力ではあるのだが

無くても何とかなるシステムでもあると思います。

逆に性能的には優秀でもあまり使われないキャラもいますしね。

 

 

ジュリア

 

確定無し中段WBとパワクラWBを併せ持つ超性能。

壁運びのパーツなどは少し難しくなるがまあ強い。

他の中段も強すぎて最近は少し見る頻度が減ったように思うが

まあ最強クラスでしょう。鉄拳キャラでは・・

 

ギース

 

単発でもそれなりの性能の技が出るのにMAX発動から

地上連続ヒット~WBの流れを取れるとんでもキャラ。

またバウンドさせた後の追撃にJ攻撃なども使えて

他のキャラよりもコンボを伸ばしやすい所もストロングポイント。

RPや中段当て身がWB始動技になり得るので唯一神みたいになってる。

 

まあ元ネタであるKOFのワイヤーの系譜を継承ということで

強くしてるのか調整迷子なのかはもうわかりませんw

 

 

デビル仁

 

強力な壁コンパーツながらにして

ホーミングヒット確認可能

派生キャンセルなのでより面倒

漏らしても-12

 

という破格の性能を持ったこの技、これだけでも強いのに

壁コンが協力なのが本当に凄い。運びミスって側面や補正切れでの

壁やられになっても無問題で空に飛ぶデビルは本当にやばい。

 

修正すべき部分が3つ以上あるとんでも技 

 

性能としてはこの3キャラが頭一つ抜けてるかなと思います。

その他、気になる性能の技を持つキャラ達をピックアップ

 

 

レクイエム

 

単体の性能としてはそこまで強くないのですが抑止力としては

非常に高性能な技となります。ちょっと壁から離れた距離が狙い目なので

コマンド技という欠点も横へ当たりやすくなるという利点に変換、

コンボパーツもまあまあ高い繋ぎが入るので素敵。

 

 

 

WB導入時に猛威を振るった2つのWB技、今でもめちゃくちゃ強いのだが

対の選択肢の乏しさが唯一の欠点。

 

 

カタリーナ

 

構えからしか出ないのだが壁が近いと欠点の横移動に弱い部分が緩和され

またハリアー新下段が優秀なのでとりあえず打つのが強い。

とはいえ狙って咄嗟に当てる事ができないのでセンスが必要。

 

 

キング

 

今回からWB属性のついたWPLPのブルータルサイクロンが優秀、

確認キャンセルや上段派生もありつつガード崩しカウンターから

地上コンボも可能となかなか万能である。

壁強を取る技がそこまで強すぎないので相対的に輝いてる。

 

 

クニミツ

 

忘れた頃に打てるちょっと下がって打つ系の技、多彩な攻めの中での

アクセントになるので結果として強いシリーズ。単体性能は並

 

 

リロイ

 

WB技2種類が実は初期リロイと同じ性能なのでまあ強め。

とはいえスカ確で当てるのはほぼ不可能なので工夫が必要、

WB後のパーツは壁コンダメージと合わせてS級。

 

一応書いておくと

 

近距離 3RK構え~6RK補正切り

中距離 3LPRKから以下略

遠距離 6RP派生出し切りから以下略

 

中距離はあまりない状況ですし突き詰めるともうちょい伸びる。

 

 

リディア

 

3種類のWB技を持つ稀有なキャラ。とはいえ一つは構えからの上段始動なので

基本的にはおまけ程度の性能。ただ残り2つはパワクラWBと

立ち途中から14フレ中段で打てるので割と強め。当てた後のコンボが

かなり癖があるのでそこは注意。

 

 

飛鳥

 

上段パワクラWBという割と凄い技、

横移動RPと使い分けてしゃがみ、横移動をケアした太い読み合いを発生

させることができたり相手へのプレッシャーが大きめな技。

 

 

シャオユウ

 

背向け、鳳凰から出る2種類の技がWBになりリターンが跳ね上がる。

背向けLKなんかはJステ付きでフレーム以上に反撃が困難で

とりあえず打つだけでも割と厄介。

鳳凰WPもいつものフレームじゃない中段択で来るので割と厄介、

とりあえずこれもぶん回すのが天然で強い。

壁際で下段から大きなリターンが取りにくいキャラ性能のため

派手さは無いのだが良い調整をもらった2つだと思います。

 

 

ノクティス

 

前転からしか出ないとはいえパワクラ性能付きで

リターンの取れる下段択との読み合いになるので厄介。

数字上の性能の割にヒットしている局面を多く見る系の技。 

 

 

ドラグノフ

 

数字は凄く強そう、性能も悪くない。

でも出るのがしゃがみからなので2択で機能させるのは

なかなか難しくこれやるなら4RKで壁強で良くない?って感じの

ちょっとツッコミ入れたいキャラ。

結果として立ち途中LPLKがガードで-15とかなったのが致命的

 

 

まとめ

 

なんとなく打てるキャラが強い

 

対になる選択肢があると強い

 

キャラ性能差がゲーム中で一番大きいかもしれない

 

 

無かった事にするか、キャラ性能差を今より無くすかみたいな

調整はあっても良いかもしれないポイントですね。

ただ一部技を除いては単純に強化点となり得る新要素のお話しでした。