久しぶりに鉄拳の内容に踏み込んだ記事となります。
カテゴリーとしては上級者向けの部分を掘り下げるような感じになるので
わかりにくい部分もあるかもしれませんが観戦の際などにも着目しやすい内容なので
ご了承いただければと思います。
さて、期待値という言葉を今回は使っていますが言葉の意味としては格闘ゲームの中ではその技を打つ事で得られる対価とリスクのバランスという感じでしょうか。
例
相手の体力がほぼ満タンな時に打つ生ロー
これは当然期待値的には非常に低いです。ヒット時のリターンが乏しく、下段捌きやガード、ジャンプステータス技とかち合えばもう大惨事です。当てても有利で攻めが展開されるわけでもないこの行動は期待値としてはかなり低めです。
例2
相手の体力が50以下の判断ができた時に打つ浮かせ技
自身の体力状況にもよりますがこれはヒットさせる事でそのラウンドの勝利を得る事が出来る可能性が高い選択肢です。置きの右アッパー、強気のライトゥーなどスカされたりするリスクはあるもののこちらの体力次第ではかなり期待値が高めな行動となるように思います。
少し極端な2つの例を出してみましたがこのような観点で期待値についてまとめてみようかと思います。上級者向けとなる記事と書いたのはこの要素が大きく勝率に直結していると思うからです。
またライトゥーのような確定反撃を受ける浮かせ技について考える時に
コンボダメージと確定反撃ダメージを考えての期待値計算を行えます。
70ダメージを狙うのにリスクは最大反撃を返されて30ダメージというような感じですね。
中級者向けの内容だと以上を踏まえて技の選択をしましょう
という感じで締めるのですがもう少し深堀をしてみます。
この2つの例なんですが逆に上級者層の戦いでは1つ目の例の事象を良く見るかなと感じていますし例2のような技選択が決定打となる事はそこまで多くないです。
理由としては
基本的に中段攻撃が強力で期待値の高い鉄拳では下段攻撃のケアをしにくい
という前提もありつつ当然お互いが一番当てたい技はコンボ始動技なので警戒をされている状況で生ローキックという横移動にも当たって発生の速い下段はケアをしてしまうと逆に期待値の高い浮かせ技に被弾する原因となるので通りやすい選択肢となります。
まとめ
その場面での期待値の高い行動を相互理解をする事で逆に通りやすい選択肢が産まれてきます。文章にすると簡単ですがキャラ性能をしっかり理解しつつ壁位置やお互いの体力状況をしっかりと踏まえてこの行動を取るのは思っている以上に難しいです。
ホーミング技を相手が打って来た時にその場面で横移動一点読みをしているケースは意外と少なく、実際には打つ事で相手の横移動を抑止したり、発生の遅いホーミングをカウンターで潰して来るような選択肢を引き出す意味合いがあります。
このレベルの心理戦だと正解はほぼ存在しないのですが安易な選択肢が致命傷になる事もあるので最速行動が減ってお互いがボタンを押し続ける事が少ないのが現状の鉄拳シーンの最高峰でございます。
さて8の足音がロケテと共に近づいてきました、新システムの追加などによってこの攻防にも変化が生まれてくる可能性がありますので楽しみにしてみましょう。
私はsteam応募なので来週以降に合否判定です、さてさて・・