という事で今回は鉄拳は一切関係の無い記事で一度投稿してみようかと思います。
前作スト5でスパダイまではやっていたので全く未経験というわけでは無いストリートファイターシリーズですが現状、覇権ゲームと格闘ゲーム界隈で言われているこのゲームをある程度の時間遊んでみたので簡単に感想などをまとめてみようかと思います。
面白いか、面白くないか
言わずもがな面白い。試合のテンポが良くシンプルな中でも適度な技術介入もあり戦略の幅が想像以上に広い良ゲームの予感。各種コンボなどの難易度もそこまで高くないのでモダン操作も相まって多くの人が楽しめるゲームになっているように思います。
面白くない部分を挙げるとすると
攻めが強すぎる
という部分もあるのですが逆に自分がこれを仕掛けている時は非常に楽しい時間なので相殺されるように思います。ただ作業的に戦うキャラ達も一部存在するのでそういった対戦を楽しめるかどうかは個人差があるように思います。
私の使うキャラもマノンで凄くシンプルな攻めなので駆け引きはありつつも非常に速い展開でラウンド取得する事もあるのですがこのあたりも良い意味でキャラ差が少ないようには思います。
個人的には画面端の通常投げループだけは改善して欲しいですがどうなる事やら・・
システム面
一見、複雑そうな複数のドライブゲージシステムなのですが意外とシンプルな事にやってみると気づきます。キャラによってのシステムの利用頻度の差も適度に生まれているので広く浅く楽しみつつ、パリィ関連で深堀りもできる良いシステムなのかなと思います。
5との大きな違いで
基本的には通常技をガードさせても有利が取れない
投げの間合いが広がっているが硬直も伸びている
この2つも良いバランスでゲームにマッチしているように思います。
ドライブゲージを使わないと技をガードさせても継続的な攻めができない。
ただし弱攻撃は連打キャンセルシステムで弱P~弱Pなどは割れない行動となる、始動が弱攻撃なのでダメージはそこまで大きく取れない。
逆に言えばドライブラッシュ関連はガードを固めるか無敵技で切り返すというようなシンプルな防御でほぼ対応が可能となり、弱攻撃連打もセットプレイで安定択と思いきや弱攻撃空振りの隙もそれなりに大きいので画面端が絡まないと脳死でボタンを押しているところに手痛いお仕置きをすることが難しくない。(弱攻撃3発目くらいでガード~後ろ下がりとすると離れるキャラが多くそこに差し返しができる)
また投げの間合いが広がった事によりスト5にあったような
なんでもシミーで解決
という事象が起こりにくくなっています。
補足 シミーとは
投げ抜けを狙うと投げ空振りのモーションが出るのでそこを狙って後ろに下がってコンボを狙う行動。後ろ下がりを伴うので無敵技も同時に警戒できてかなり勝率の高いじゃんけんをしかける事が可能なスト5のメイン攻防の一つ
ドライブラッシュ~中攻撃という典型的な全キャラが有利を取れるような行動でで有利を取った際に基本は密着状態になるので有利から後ろに下がって投げ抜けを誘っても相手の投げが届いてしまうケースが多く、打撃択や垂直ジャンプなどでリターンを求めることとなりそれにより受け手側の選択肢が増えているような感じになる。こんな感じで読み合いが回りやすく多彩になっているように思います。
変わらない部分
相変わらずジャンプ攻撃をガードさせると大幅に有利な状況が作れて各キャラがジャンプ大攻撃をガードさせて通常投げとシミーで択をかける事が可能だったりします。対空はやはり重要な要素となっていて有効な対空技を持たないキャラでもパリィシステムで色々な対応が可能となっているので幅は広がっているように思います。
シンプルに強い行動であるインパクトシステム、単発で密着から打たれた際にはプロレベルでも反応が難しく各レベルで平等な崩し要素となっています。不安定なぶっぱなし的な要素も大きいですが逆に言えば平等な逆転要素になっていると思います。
属にいうインパクトに反応してインパクトを返すインパクト返しは見栄えも良く大会シーンでも盛り上がる瞬間になると思いますし良いシステムだなと思います。やってて噛み合ったインパクトで負けると心は萎えますがw
バーンアウトに関してはわかりやすく
劣勢
となる状態なので試合が大きく動きやすいものです。必殺技の削りが発生(しかも思っている以上に減る)、技をガードさせた時の有利フレームが増えて継続した攻めが可能となりインパクトに対しても対応がさらに難しくなります。ただこの状況になることで生まれる読み合いもあって間違いなく試合展開が大きく動くポイントとなるのでやっている側も見ている側にも伝わりやすい盛り上がりポイントなのかなと思います。
マスター到達後のランクマ
基本的には無差別帯のような感じなのでプロプレイヤーとマッチングする可能性もありますし、LP差が5万以上ある対戦も発生します。鉄拳では最高段位到達後は滅同士で戦って先が無い感じですがこちらは段位的な先は無いですがLPという明確な数値もあるのでこのランク帯でもある程度対戦が活発に行われています。
高LPの人たちと何試合か対戦させてもらいましたが基礎的な知識以上にスト6で強い行動を大胆に選択できる強さがあるように感じました。壁際で密着からインパクトを狙うというような選択肢はどんどん飛んできますw
勝率を上げるために必要な事象
いくつかポイントに分けて個人の印象でまとめてみます
コンボ精度
それなりに大事です。よっぽど実力差が無い限りはコンボ始動技を当てられる機会には差が産まれにくいので最適解、もしくはそれに近い選択肢を取る事で勝率は間違いなく上がってきます。付随して無敵技などへの確定反撃能力も大事だと思います。
知識面
意外とわからん殺しのような展開は少ないゲームです。2D特有のわからん殺し要素の表裏だったりの攻めもパリィが解決してくれるケースが多いからです。逆に言えばパリィはある程度選択肢に入れられると勝率が少し安定するようにも思います。最適解で無いにせよインパクトや無敵技、小攻撃擦りなどで多くの場面で切り返しが可能なのはわかりやすくて良いですね。
対空
これに関してはかなり勝率に直結しやすくなっているように思います。上記内容が前作より差が付きにくくなっていますがここに関してはJ攻撃をガードさせるメリットとガードしてしまうデメリットが前作以上に発生をすることと、何よりも全キャラ共通でリスクリターンの差が出てしまう部分です。
インパクト
生インパクト返しはかなり難しく上位帯でも完璧に対応できる人は少ないように思います。ただキャンセル可能技などを受け止められてのインパクト返しに関してはかなり簡単なのでここの精度がある程度あるだけでかなり変わってくるように思います。
キャラ対策
現状、キャラの数が少ないのに加えてかなりキャラの偏りがあるように感じます。やっぱり露骨にケンが多いと思いますw こんな事情もあり意外とLPには直結しない要素なのかなと思います、私も致命的に苦手なキャラはそもそも対戦の機会が少なく克服できませんでしたので・・
ただある程度のレベルで出現頻度がそれなりに多く、最低限の知識有無で勝率が大きく変動するJPや本田のようなキャラには勝てるようにしておいた方が良いかなとは思います。
新規勢が楽しめるかどうか
個人差はあると思いますが基本的には昨今の対戦格闘ゲームの中でかなり楽しみやすい部類に入ると思います。ただネット文化の発達により昔よりも格闘ゲームの攻略においては情報が錯綜し続けています。多くのプロゲーマー達が動画などで解説をしてくれていますがそれもまた多くの本数があるので教科書のようなものは存在していないように思います。逆に言えば個人のモチベーションが大きな差にもなるのですがこの部分で皆が見る共通の情報項目があると良いなと思うのは全ての格闘ゲームにおける共通の課題なのかなと思います。
私もこのブログを更新していますがどちらかと言えば中級者以上の方に響きやすい内容なのかなと思っていますのでそこも8に向けて自身の課題としていければと思います。
そんな感じで項目を絞らず色々と書いてみました。鉄拳プレイヤーも多くの人がスト6を楽しんでいる姿を見かけますので格闘ゲームのコミュニティがこれをきっかけに広がっていく事にも期待していきたいと思います。
では番外編という感じでここで締めさせていただきます。
空き時間に次回はサウジアラビア大会について色々書いてみます、ではでは