という事で話題のタイトルであるストリートファイター6が発売され
多くのゲーム好きな人たちがストリートファイターシリーズのプレイをこの機会にスタートしている人が多いのかなと思います。
私自身はそこまで深くはやりこんでいませんがスト5もプレイしてたりしましたが
スト6はかなりゲームの仕様に変化もありやっていくとかなり鉄拳勢が戸惑う部分が多くありそうなので簡単にまとめてみようかなと思います。
暴れが強い
5でもあったのですが鉄拳以上に不利フレームでボタンを押す事が大切になってくる事が多いのかなと感じています。そもそも6になって割れない連携攻撃というものが基本的には後述のドライブパリィを絡めないと組みにくくなっているのです。
スト5だと中攻撃ガードさせて中攻撃などは暴れ潰しになっていたのですがスト6ではそのあたりが大きな変更点となっているように思いますし、鉄拳を長くやっているプレイヤーほど困った時にボタンを押さず後ろに下がってしまう事が多いように思います。
痛い目を見てからで良いのでとにかく小Pなどを擦るのは大切だったりします。
ステップインは硬直が大きい
まあ一番大きいのはこれなんですが5からの引継ぎ事項なので2つ目にw
ステップインガードなど出来るわけもないくらい硬直が長めで距離を詰めたい時には
歩きガードをシビアに繰り返すゲームとなっています。
スト5等でレバーレスコントローラーが良いとされるのはこの点において歩きガードの精度が上がるのが大きいみたいです、私レベルだとなかなか実感できませんが・・
なぜ対空が大切なのか
有利を取って攻めにくいゲームとされていますがジャンプ攻撃だけは例外でガードするだけで基本的には大幅に不利な状況となってしまいます。この状況を回避しつつさらにダメージを奪いリターンを得られる対空はどのレベルにおいても非常に大切です。
鉄拳の2Dキャラの飛びは落とす技が用意されていませんがこちらは大丈夫です。
今回はプラクティスで簡易練習もできますし頑張りましょう。
投げがマジで強い
基本的には投げがダメージ、リターンも大きいので非常に強いです。投げ抜けを見てからできないので入れ込みでボタンを押すのですがバレるとフルコンを叩き込まれます。
(シミー、投げシケってやつです)つまり投げは仕掛けるだけ得です、投げを狙うためにはどう動くのが良いかを考えるのがシンプルに大事です。
システム関連が重要すぎる
プレイしてみて思っている以上に今回のドライブインパクト、ドライブパリィというシステムは重要なものだと気づかされました。
ドライブインパクト
鉄拳4のポジションチェンジとコンボ始動パワクラの良さを合わせたようなとんでもない性能。視認して返す事が可能だがそもそもかなり難しい。
最初の頃は壁に追い込んでこれを打つだけでコンボにいけるケースが多い。
甘えの部分もあるが自分がやらないと絶対にやられた時に対応できないのでまずは場数をこなす意味でも壁に追い込んでこれを狙うのが吉
ドライブパリィ
上にも書いたが技を受け止めたりする仕様以上に派生で出るパリィダッシュというものが大切、中攻撃に66の追加入力でヒット時には専用の痛いコンボができるようになったりガード時でも継続した攻めが可能となる。
その他にも細かいシステムは多数あるがこの2つは使って馴染ませるのが絶対重要なので意識していきたいですね。
わからん殺し
もうこれはしょうがない、ただ鉄拳界における初心者へのファランやカポエラよりはまだ可愛い圧力のように感じる。無敵技もあるし雑な切り返しも可能。
ぼったくられるとやめたくなる気持ちは痛いほどわかります。
でもそれ以上に場数をこなさないと前に進めないと思いますので歯を食いしばりましょう。理解した上で凶悪なキャラもいるので難しいですねw
という感じで雑にまとめてみました。
キャラはおすすめとかも無く使いたいキャラで今回は良いのかなと思ってます。
既に自分が沼にはまっておりますので色々と見直しつつ反省も含めて
こんな感じでまとめてみましたとさ。
とりあえず毎日やる事があって楽しいのでマイペースでスト6も楽しみつつ、
たまに鉄拳も遊んで8を待ちたいですかね。ゲームとしてはスト6は間違いなく楽しいですし皆さんで遊びましょう。
ではこんな感じで