熱があるうちに記事にしましょう。既にTwitterでは思うことを徒然とつぶやいておりましたがこっちで長文にしてみようと思います。
内容としてはまさかのシステム変更と一部キャラの技調整で思っていたよりはボリュームがあったなという印象です。リロイ、リディア、ファーカムラムに救いの手が差し伸べられるかもしれないと一瞬思ったりもしましたがそんな希望や夢はありませんでしたw
システム関連
ここが一番大きいのではないでしょうか。壁やられ後の受け身をした時に背面確定系のものが無くなりました。通称無限桃打、コンボを途中で止めてジャンプで飛び越えて背面にしゃがパンを当ててからの確定追撃などができなくなりました。
想像以上の大改革で忌憚の無い意見を書かせてもらうと
雑な調整
だと思います。背面ダブルアップ系は基本的にほとんどのキャラができていた行動で壁やられの高さやカウントを判断してのレシピ変更などで読み合いも生まれていたのでその要素が無くなりました。
無限桃打に関しては仕様を理解した上で不平を私も漏らしていましたが
回避が困難(完全回避行動は無く読み合い)
見た目が最悪
意図的に状況を作ることが可能かつ発生時にはシャオユウ側が基本得をする
やられてる時の不快指数が凄い
という感じで動画を見て回避方法を学んだとしてもそもそも受け手側がこの回避練習をすることは他キャラ使いには困難なのも厄介なポイントでしたね・・
まあ色々思うことはありますがもう無くなってしまったものなのでこの辺で締めましょう。
ここまでは良いのですがシャオユウに関してはこの無限桃打ループ以外にも各種背向け技を使ったダブルアップ行動が多数存在していてプレイヤー側の開発により本当に多くのパターンが存在してました。私なんかは基本受け身取らないスタンスでしたがやはり鉄拳王以上の段位でもそのダブルアップを利用した大ダメージ取得なんかは良く見ますし、軸ずれでの壁到達などの際にシャオユウ使いがうまくコンボを伸ばしていく要素はやりこみ要素だと思います。
見事に全部無かった事にせずに桃打のやられだけ変更で良かったのでは・・
というのは多くの人が思っていると思います。厄介なのは桃打の性能が高すぎて代替案を出すのが難しすぎた部分があると思います、下判定弱くしても各種コンボダメとかにも影響したりするのですが結果としてもっと豪快な処置でしたが・・
キャラ毎の調整だと印象的なのは
フェン
虚歩が極端なナーフを受けたことによりまだまだ強いのですが大会で見る回数は減ると思いますし私もピックしなくなると思います、私のは浅さが凄かったので妥当・・
とはいえ明確なギースへの対抗手段にもなっていたように思いますのでこれでTWTファイナルがギース無双してしまったらそれはそれで悲しいのですが多分膝さんが別ベクトルで何とかしてくれるのでしょう。
無限コンボ系削除の当たり前な調整ですがこれでもまだ最強クラスかと思います。
キング
些細ですが強化、レッグラリアットの事は忘れよう
ロウ
ついに最弱クラスのRDにテコ入れが入りました。とはいえまだ最底辺の性能にはなってしまっていると思いますがコンボが多少なりとも伸ばせるだけ良いベクトルだと思います、全く見る事のないRDでしたから・・
アマキン
敷居が少し低くなる良調整、不平不満を言う人はいなさそう
こんあ感じでしょうか。ダブル選手が要所で使ったりしてファーカムラムは大会シーンで少し見かけましたがリロイ、リディアは本当に見なくなりましたね・・
週末はこのバージョンでのTOPANGAリーグがスタートします、エントリーしましたのでキャラに迷走しつつも楽しんでいければと思います。やっぱり大会でのブライアンは難しいしワンチャンでリロイ投入も検討しなきゃなって感じの瞑想をしている自分を応援していただけますと幸いです。
ではこんな感じで