という事で待ってても落ち着かないしこんな記事もたまには書いてみようかなと思いましてやってみます。多分色々な見解がある部分で各自の考えが色々あるかと思いますが真面目な考察、筆者の希望願望も詰め込まれた内容になるかと思いますが色々ご了承の上ご覧くださいませ。強そうなキャラから順次書いていこうと思います。
しばらくはこのシリーズで食いつなぎます。
(いぐにす大先生のサイト改修中のため一部コマンドに誤記があったらすいません)
鬼鐘楼(4RK)のダウン中ヒット時の相手の挙動の変更
ここがループしないだけで大きな戦況の変化が起こるかなと。
シンプルに仕切り直しになることを望みますしそれでも強いと思います。
壁コンボ 4RPLP9
壁コンボの際にデビル仁側の動き出しを遅くする。
仕切り直しくらいで良いと思います。
軸ずれ時に投げ派生不可に
他のパーツを使う工夫があったほうがゲーム的に良い
神殿床割れに関しては色々考えましたがこの技自体での床割れを
不可能にして追撃コンボは可能くらいが丸いのかなと思いました。
辻風 6WP
強力無比なホーミングWB技なのですが技術介入要素もありますのでここは
ホーミング性能の削除、横に極端に弱くする
とする事でお互いの読み合いがまた増えてくるかと思います。
言うてもこれと羅刹門の2択とかが相当強いんですがだいぶ世界が変わるはず。
6☆23LP9のダメージ増加、床割れ不可、ヒット後硬直は増加
スクリュー追撃後にヘブンズドア締めが一番減るようにする。
起き攻めはできないが最大ダメージコンボ狙いに必須パーツにする。
リディア
1LKRP
1LKクリーンヒットしなかった時にマイナス9フレームに(現状はー2)
ヒット時にリディアの動き出せるフレームを3フレ遅くする
追撃ヒット後に正面軸にする
技自体を大きく調整するとキャラランクが極端に下がりそうな技の一つ。
ヒット時の動き出しを遅くして正面でダウンすることで読み合いが多様化する。
カス当たりの際に完全に相手側のターンになるようにこの数字でイメージ。
乱れ桜
3~4段目を連続ガードにして出し切りを-13にする
ダメージをフルヒットで35にする、ただし途中を減らし4発目のダメージを大きくする
この調整をして出し切りで浮いてしまうと出し切りの存在意義が失われそうなのでこの位置にする。初段での状況確認は難易度が非常に高くスカ硬直もそれなりにあるのでこのあたりで、まだ強い位置にあるんですがキャラの個性と考えての調整内容です。
4発目のみダメージ増はデカキャラへの安定壁コンでこのパーツ以外に安定感があるものが無さそうなので多少の譲歩です。
またヒット後に相手を受け身可能にしてラインが上がりすぎないようにするのも
良いかなと思います。
4LKRK236WP
3発目の硬直を増やし吹き飛ばす距離を減らす。
コンボがあまりにもこれで良い場面が多すぎるので微調整。
3発目を入力するタイミングで異常なホーミング性能が生じる時があるので
追従性脳を0にする。(コンボミスったと思ったら振り返ったリディアにぶん殴られてしまう現象を削除)
横移動RK
スカ硬直を増やす
9RK
確定を入れやすくする
猫足壱~RP
ガード-9にしてカウンター追撃をコンボ不可、単発追撃のみにする
6RKLKLP
中段ガードをマイナス14にする
ギース
LP硬直を増やす(せめて通常キャラ程度に、理想は2Dキャラのジャブは軽い仕様ではなく逆に重くする)
左を制する者はなんとやらという言葉がありますがゲストキャラ達が一番優秀なジャブを持ってしまっているのは違和感が凄い。
横移動性能の低下
動き出しを遅くして通常キャラ程度に
2RKの下判定の強化
見た目と釣り合っていないスカりかたをしているのでデカキャラにコンボが入りにくい場合があるのを改善
地上コンボ補正も考えたけど個性があまりにも消えるので我慢なんだろうな・・
ただ
RA デットリーレイヴ
はラスト一発のダメージを減らす。
5発目で止めた場合にLP~強邪影拳で追撃可能にする
(総ダメージを減るが運ぶ距離を伸ばせる)
状況限定で伸ばせる要素は残す。
超必殺技系の削りを削除
4LKRPのディレイ幅減少
2発目に烈風拳キャンセルを可能にしてノーゲージでのリターン増加
LPRP2発目ガードのフレームをマイナス9に
長くなりそうなのでとりあえずその1はこんな感じで。
どこまで続けられるかなこれ・・w