続リロイ・スミス

リクエストをいただけると何を書くかの指針になり更新ペースが上がりますね。

ありがたや、自分自身でもこういった内容の整理は力になるので助かります。

 

 

ということで続きです。

 

王段~

 

このあたりから4RKとLKLKという2種類の中段攻撃の重要度が上がります。

 

 

実はこのキャラは強力な中段攻撃があるのですがガードさせて自分のペースになるような中段の選択肢が少し弱めです。は?何を言ってるんだお前?みたいな事を言われそうなので具体例を・・

 

リロイ側がコンボにいける中段攻撃

 

3RPWP ガードされると浮かされる

6RPRP ガードで-13,2段技なので痛い確定をもらいやすい

9RK 見てからガードされる

立ち途中RP しゃがみ経由が必要

杖 1試合に1回

独歩6RK 見てからガードされるし構え経由

4WP カウンターでコンボ始動

 

こんな感じでしょうか。そして主力の下段攻撃は

 

1RK しゃがステだがノーマルヒットは当てて不利、ガード-14で横にも弱い

2LKRP ダメージ20から有利になれるがガードされると浮く、横はちょい強い

1LKWP 横に強くダウンが取れる、ダメージは29。ガードされると浮く。

横移動RK ガード-12,横移動を経由するのでフレームを使うし短め

 

こんな感じです。そしてハイレベルな人が対策をしっかりすると

 

左横移動をしながらしゃがみを多めにしていく

 

というキャラ対策になります。カウンターヒットしなければリロイの攻撃には大きなリターンが無く下段はいずれもリスクが大きいので実はジリ貧になりがちです。

 

 

 

またリロイ側も相手がしゃがみがちなのに気づいてもなかなかリスクのある中段択を選択しにくいんですよね、攻防レベルが上がると被ダメの価値が大きくなるので・・

 

凄い極端な話をすると相手が2分の1で毎回攻撃をガードしてきて最大の確定反撃を返せる前提だと余裕で効率負けするキャラなのです。

 

 

1RKなどは気軽に触りにいきやすい性能にもなるのでここのケアをしっかりされると立ち回りが窮屈になるので最初に書いた4RKとLKLKが重要になります。

 

 

 

4RK

 

ガードされて確定反撃は無いがリターンもそこまで大きくない。

ヒットで大きなプラスフレームを取れるが距離も離れるので安定行動は少ない。

再度の4RKなんかが割と丸いのだが先端ヒットで下がり性能の高いキャラにはこの連携も空振りしてしまう。ホーミングなので出てしまえばとりあえず強い。

 

LKLK

 

状況確認で2発目を入力することが可能で連続ヒットされると31ダメージと割とまとまったダメージを奪える。1発止めはガードで-8フレームを背負うが派生やカウンター警戒をされることで仕切り直しのような展開が一番多くなる。横移動にはそこまで強くないが発生が15フレと速めかつ直接の中段択というよりは置き気味だったり横移動RKとの対の選択肢などでの運用となるため横にはあまり避けられない。

 

こんな感じです。上記の対策を踏まえた相手にこの2つの技を多く見せる事で最終的にはどうにかして

 

相手のしゃがみを減らさせる

嫌がって相手に手を出させてカウンターやスカを狙う

 

という所を目指す事が必要になります。受け手側の難易度が高いのでここの読み合いが発生するのはおそらくこの段階かなと思います。

 

そして前回記事で書いた内容なども踏まえて得意な近距離戦でアドバンテージを得る事がリロイ側の狙いになります。まあこんな書き方なんですが根底にあるのは3すくみで良いのかなと思います。

 

上手く技打ちをして本命択に繋げるような動きは他のキャラでも重要かなと思います。

もっと自分もこれらを上手く使いつつLKLKもヒット確認精度を上げたりしてレベルアップしたいですね。

 

とりあえずこんな感じでこの記事はひと段落させます。

次はリクエストをいただいて自分もある程度の試合数をこなしたクニミツとリディアでのこんな感じの記事を書ければと思っています。ではでは