というタイトルで今回は書いていければと思います。
総合的に強キャラの位置にいるとは思いますがこのキャラの強さは多岐に渡っていて技の有効度が結構段位帯によって分かれてくると感じています。
回りくどく書くとこんな文章なんですが要するに
段位帯別オススメ技
みたいな住み分けがしやすいように思いますのでちょっと綴ってみるのです。
初段~赤段まで
9RKの通称フラヒの期待値がとにかく高いです。
攻めの択としてこれを起点にすることで下段択の成功率も上がってきますし
ガードされても捌きや暴れなどの逆択も可能なのでとにかくこの技で触る事が勝率に直結するようにすら思います。
中間距離で8RK入力のフラヒ置きも要所で使っていきましょう。
相手が嫌がって足が止まったら今度は触る9RKフラヒです。
触るために4WPも多めに打つと技で潰されにくくなるのでさらに良いです。
リスクとしてはスカされて硬直に反撃をもらうことなのですが手痛いスカ確定を決めるのは上級者でも難しいのでやはり強い技となるでしょう。
次のステップへのために
ヒット時に相手が何をしているところに当たったか
ガードされた相手が有利フレームでどんな選択肢を取っているか
技自体の発生を潰された局面
を覚えておくと良いと思います。
今夜勝ちたいレベルの技は6RPLKRKの派生技を打つのが雑に強いです。
3発目ガードされたらLP押して捌きを狙っておきましょう。
拳段~神段
2LKRPヒットからの展開で攻める
難易度は少し高めですが独歩構えからの攻めでシンプルに攻める事で
ある程度のフレームを理解している人にも強力な攻めが可能です。
選択肢としては
RK,RKWP、LK,LKRK、4RK、4LP
の6つで攻めるのがシンプルで良いです。
RKへの繋ぎはRAなどでの割り込みも不可能な選択肢で出し切りまで当たると追加で
38ダメージを奪えるのでローハイと合わせて58減ります。
安めのコンボくらいの減りしてますね。壁際はさらにリターンが上がります。
RK1発止めのみ構えが持続するのでガードされた後の展開を用意しておきましょう。
オススメはとりあえず1発止め~独歩LPまで入れ込みで打っちゃう行動です。
理想は1発出した時点でのヒットガード確認ができれば良いのですが難易度も高いですしとりあえずやっちゃって良いかなと思います。
相手がそれに対応する行動をした場合は横移動かWK入力して構え解除することで仕切り直しになります。構えをスムーズに解除するのは要練習かもです。
動かなくなったらとりあえず下段択のLKRK、ローハイから全部当たると44減ります。
下段捌き一回分くらい減ってますね。ここで嫌がった相手がガードを狙ってくるようなら1発止めの選択肢が生きてきます。捌き狙いなら割り切って毎回2発出しで良いかなと思います。
嫌がって止まっている相手には4LPで有利フレーム狙いをしていく流れです。
4RKはキャラによってはローリスクな暴れ潰し兼下段択になります。
後はローハイのヒット率を上げるための技打ちをしていく必要があります。
9RKを見てからガードする人も出てくると思いますので中段択に悩みますがシンプルに3LPで触れるような組み立てを考えるのが良いですかね。
前ダッシュから打つ機会も増えるのでダッシュ3LPを派生込みで打っていきましょう。
3LP~4WPと3LP~1RKのセットプレイがヒットガード問わず暴れ潰し兼ハイリターン暴れになるのでこれも悪くないかなと思います。
長くなりそうなんで続きます、王段クラスで有効な選択肢は多分長くなるのですが
今まで書いたことも余裕で有効な技になったりもしますので続けて読んでもらえると良いのかな。
どの段階でも途中で書いた
ヒット時に相手が何をしているところに当たったか
ガードされた相手が有利フレームでどんな選択肢を取っているか
技自体の発生を潰された局面の理解
は大事です。
形式上、段位で区切って書きましたが一概には言えないと思いますし雑感なのでそのあたりはご了承くださいw
リクエストいただいた投げに関しても改めてまとめてみる予定です、のんびりお待ちください