前回の続きを書いていこうと思います。
状況別起き攻め
基本は
相手足向け仰向け
ここからスタートします。
この状態は相手の起き上がり下段攻撃カウンターに気を付けながら
セオリー通りの起き攻めを展開していくのですが受け手側はここから
起き蹴り各種(ディレイもあるよ)
牽制キック
スプリングキック
横転
後転
キャラ別特殊起き上がり
また受け身に関しても
最速、若干遅らせ、後転
があるのでこの時点で安定した起き攻め択を打つのは難しいです。
ダウンに当たりつつ全ての行動に勝てる選択肢は希少です、
逆に言えばこれらの行動の中で
これだけには負けるけど他にはこれをやるとほぼ安定
という選択肢があるだけで相当優秀です。
受け手もそれを行うだけで不利ながらもリスクを与えやすい、
当然知ってるが故に裏を取るような選択肢も可能なので
過信は禁物ですがそういった知識もキャラ対策として重要です。
加えて
相手に頭向け仰向け(今は一部投げ後くらいかな?)
うつ伏せ2種
があります。うつ伏せ2種類も特殊なので解説入れます。
相手に頭向けうつ伏せ
牽制キック、スプリングキックなどが出せないが
8☆キック攻撃の入力で立ち途中からのキック技を打つことが可能
という違いがあります。キャラによっては逆にカウンターを狙ったり、
相手の攻撃が空振りした際にこの入力の技でスカ確を取ることも可能ではあります。この状態からは起き上がり蹴りが発生も遅くリスクの大きいものしか打てませんがこのテクニックによりキャラによっては逆択を迫ることが可能です。
逆にリスクとしては
立ち途中技の全体発生はそこまで速くなくスカを狙われやすい
横転時に被弾判定が気持ち大きめになる
(デビルの4RPLP壁コン後に横転すると生ローが当たるなど)
うつ伏せ相手側足向け
実はここからも立ち途中技を打つことが可能です、
入力は頭相手側の時と同じです。
大きなポイントとしては
この状態からの起き上がり下段蹴り起きはクリーンヒットで
コンボ始動技となる点
ここから後転を選択すると相手の攻撃がガードできないタイミングが生じる
この2点に注意ですね。上を警戒させて後転をしたつもりが手痛い技を
確定させられてしまうことも多いです。
この状況は実は思ったより多くあって
受け身を取らず横転をする
とこの状況になるので能動的に作ることも可能です。
鉄拳というゲームは昔ほどではありませんが各キャラクターの
大きさ判定などが詳細に作られています。この状態は大きな頭が反対側にあるので判定の低い技が若干当たりにくいということもあります。
ここに関してはなかなかプラクティスなどでも練習しにくいので
経験則と基礎知識の部分で対応する必要があります。
次の回で実際の事例でまとめていこうと思います。