本気出して考えるってタイトルにするととんでも無い事になるので日和ました。久しぶりに書いてみます。
鉄拳における起き攻め
2Dゲームと比べて多彩であり、攻める側にもリスクが存在するのが特徴でしょうか。逆に言えば読み勝つことで劣勢を打開できるしこの部分で立ち回りの読み合いに負け越しても勝てる事すらあります。
受身、受身取らず寝てからの展開、後転
基本はこの3つが受け手側の選択肢です
攻める側はまずこの3つへの回答を考える所からスタートです。発生が遅いけどガードさせた後の状況が良い中段択や寝てる所にも当たる技などが定番の選択肢になるでしょうか、ただ横転にも当たる技は割と少なく相手をダウンさせているのに実は想像以上に攻める側の選択肢も難しくなっています。
寝っぱに当たるRD、アリサのしゃがみ3WP、クラウディオのWK、鐘楼やられ誘発技、ダウン投げ
パッと思いついたのがあれだけキャラがいれこれくらいなんですが寝っぱなしを大きなリターンで咎められる技はこれくらいです。鐘楼やられ技が最近は多いですがw
これら以外の技は寝て喰らって後転
というテンプレ行動で仕切り直しになる事が多いです。という事で雑にまとめると
そもそも起き攻めはそこまで強くないゲームだったりします、スト5 のザンギエフみたいな事になる可能性があるのはマードックくらいじゃないかな・・
って感じなんです。ただそれでも起き攻めはするべきではあります、有利か不利で言えば間違いなく有利な状況ではあります。
起き攻めの最大リスク
相手の起き上がり蹴り下段カウンターからコンボを喰らう
これくらいなんですよね
では最大リターンは
起き上がり蹴りを避けて浮かす
基本はこれですかね、つまり起き上がり下段蹴り起きさえカウンターしなければ黒字になりやすいのです。コンボからの寝っぱ追撃に成功すればコンボダメージが10前後プラスになると考えると非常に大きいですし地上での読み合いに比べれば圧倒的に効率が良いからですね。
まとめ
基本は太くいかず安全な追撃や択を狙い本命はスカ、寝っぱに1発追撃できれば恩の字である。
受ける時には逆に寝っぱで1発喰らって起きる行動をベースに焦れた相手の選択肢にリターンを求める事もあるが一番の狙いは安全に起き上がる事とする。
いずれの場合もなるべくワンパターンにならないようにする、ただ癖が出やすいので同じ事やり続けてくれるならしっかりそこへのリターンを取る
第一弾になるのかな、起き上がりが凄く多いゲームなのでまた頑張ってまとめてみます