対策のためには使わねば、
こんなに強かったんだぜ記録にもなると思うのでまとめておこうかなと。
一応、段位的には鉄拳神天まではやったうえで綴ります。
コンボは壁コン以外はシンプルなので主要技について掘り下げる形にできればと思います。
LPLPWPLP
10フレカウンターで使う技・・ と思いきや割と面倒な強さも秘めています。
まず
LPLP部分でのカウンター確認が割と容易
三発目のWP(上段)部分のヒット確認をしての最後のLP出しも可能
2発止め ガード マイナス7
3発止め ガード マイナス10
4発目 ガード マイナス16
一応、3発目をしゃがんで4発目を出されても浮かせ技を当てることは可能。
実戦で使う時にLPLPで毎回しっかり確認するのも良いのですが
毎回相手が動きやすい状況を作ってしまうのと、技対策で横移動とぶつかると
初段のLPが空振りしてしまっている状況も生まれてしまいます。
いずれの場合もとりあえず3発目を出すことで誤魔化せます。
ここで相手が
リターンの大きい3発目をしゃがむことしようとするかどうか
を見極めることが大切です。三発目をしゃがみにいくのは理にかなっているのですが
そもそも3発目が出てくることがイレギュラーなこともありこの行動をすると
リロイ側が本来マイナス7フレームを背負っている状況なのに3発目を打たないことで五分以上の状況が生まれてしまいます。
似たような状況を生めるのが
2RPRK
コンボの締めで使うあれですね。
発生15フレームと鉄拳の中ではかなり速い部類に入る技。
この技も2発目を出すか出さないかで同じような状況を作れます。
カウンターで派生連続ヒットですが実戦で可能なレベルの猶予があります、
2ヒットすると約35ダメージ、ラースの66RKLKが34ダメですからねw
1発止め、基本ノーマルヒットは五分で自分がしゃがみという状態になります。
動く相手に関してはディレイをかけてRK派生を打ちましょう、
2発目のみカウンターでダウンを取れます。大き目のキャラは66WP,
入らないキャラは走って1RPWPがシビアだけど確定 40ちょい減ります。
ディレイの2発目を下段捌きすることは可能です、
2発目ガードでもマイナス11なので基本的には捌き狙いたいポイントですね。
ということでここも攻めの起点となりえないようなフレームの技から
展開を作ることが可能となります。こういうごちゃごちゃな展開の時にまた
1LPのしゃがステ中段が輝きますし黙ったら2WPや66LKも・・
まとめ
非常に強い技ではあるのですが相手の行動に合わせてこちらも変化することで
その強さがさらに際立ちます。フラヒフラヒウホーも良いですがこのような細かい部分にこそこのキャラの強さが詰まっていたりします。
2つの技だけで結構なボリュームになりますね、
また暇を見つけて書いていきます。