ここまでは書いておきたかったので頑張ろう。
全体的には強化と言える調整を受けております。
主だった部分を解説します。
RPLK
ヒット後の距離が近くなり2RKへの連携がしやすくなる、ただこの繋ぎはジャンステに負けるので注意。とはいえそこまで密着なわけではないのでフォローの効く2RPなどを打ちながら二択をかけにいく。
RKLKRK
まずRKLK部分が連続ヒット、フレーム状況はそこまで良くないので確定ダメージが欲しい時や起き上がり中段蹴りガードなど遠目の確定反撃に使える。挑発ヒットからも当然繋がりデカキャラ、軸ズレ時に追撃がスカるリスクも減った。
とはいえフレームが弱体化していてRKLKを打った際に初段カウンターから安定でスクリューしていたレシピが使えなくなった。カウンター時は状況確認から3発目RKホールドに移行してのコンボがオススメ。
2RP
ダメージアップによりカウンター時のみエフェクトが出るようになった。またノーマルヒットでプラス8フレームと大幅有利に。
とはいえノーマルヒット確認、カウンター確認を両立させるのは非常に難しいので練習が必要。
2RK
ダメージが2上がる。地味にこれは大きな強化でありプラス8フレームからの安定行動としてチョイスできていたのだが従来はダメージが低すぎてあまり使う気にならなかった・・ 2ダメージアップは大きく起き攻めでも同じことをやるだけで毎回追加ダメージになっているような感じで、ハチェットと違いファジー系のしゃがみをされないメリットもある。2回当てればハチェットのダメージを超える、多分ハチェット一回当てるよりこれを2回当てる方が簡単。
これを打つことによりリズムの変化が生まれ他の攻撃もガードされにくくなる、個人的には強化点トップ3に入ると思う。
余談だが横には強めだが最も横に強い下段は2LKである、一応スネークエッジホーミングだけど流石に除外ねw
ヒット後は距離の離れるプラスマイナス0、相手のジャブ打ち返しと横移動に6RPLPRKが当たるちょっとしたネタみたいなのありますが多用は禁物です。
とりあえず一区切り