基本
空中コンボの4発目にスクリューさせるか5発目にスクリューさせるかで難易度が大きく変わります。5発目スクリューからのコンボは運ぶ距離がかなり伸びるので難しいですがやる価値はあります。
4発目スクリューのレシピは一般的なものになり各所で確認できると思うので割愛して5発目スクリューコンボの注意点などをまとめます。
5発目スクリューレシピ
1 236LKRK〜4RPLPRKルート
2 1RP〜RP〜4RPLPRKルート
3 右横移動236LKRK〜RKLKRKルート
スクリュー後はダッシュ4WK6〜RPLP
を決めます。
ダッシュ4WK入力で666入力になった時でもスラッシュキックが暴発せず4LKが出ます、このコンボには必須ですし普段でも壁コンなどでこの入力が役に立ちます。
余談ですが走りながら6WKと入力すると走りつつストマックニーが打てます。
難易度は2-3-1の順で難しくなります。
2のコンボはしっかりステップインが出来ていれば良いのですが残りの2つは最後のクロスバズーカ部分でステップを微妙に伸ばしてから打つ必要があります。3のコンボはシーズン3で決めやすくはなりましたが最後の2発を当てるのは上記の通りの伸ばしが必要です。1のコンボはダブルニークラッシュの当て方が良くないと入らないのでさらに難しいですが慣れれば当たり方判断で他のルートにもいけます。
1を使うコンボ始動技
立ち途中LP
64RP
64RPのジェッパ始動が一番難しいです。
リフトアッパーからも難しいですがw
2膝を当てる高さが絶妙じゃないとその後が空振りします。
当たり方によってダブルニー後のレシピを変えることは可能
高さがずれたと思ったら4RPLPRK部分を
4RPRKか214RPRKに変更
2を使うコンボ始動技
ニークラッシュカウンター(立ち途中LKカウンター)
フライングヒール
ストマックニーカウンター(6LKカウンター)
3より安定しやすいので他の技からも使うことが多いですね、9RKヒット後は3も入りますが2を使うことが多いです。フラヒに関しては3も可能なのですがシビアなので当たり方次第で使い分けられるとベスト。
ストマックニーは3も可能なのですがそもそも軸ずれが多発する技なので
横移動で軸を合わせてから2がオススメです。
3については残りのボアクラ(6RKLP)やチョッピングエルボーカウンター、下段捌きもこれが良いです。
ニークラッシュ部分を一瞬右横移動して当てる必要がありますので要練習、起き上がり下段蹴りカウンターの場合はもともと軸がズレててそのままいけるケースが多いです。(不安定なので安定は横移動キャンセルから2のルート)
ダブルニークラッシュは236入力、それぞれ最速である必要はありませんがタイミングもあり少し面倒な入力かもしれません。
サラッと書いてますが基本的に全て鉄拳というゲームの中では高難易度コンボの部類に入ると思います。とはいえリターンも大きい部分なので頑張る価値はあります。
追記
シーズン3でRKLKRKの性能変化があったのでアーケードでやると3のコンボ難易度は跳ね上がります、スクリュー後の拾いがさらにシビアなので注意
まとめ
4LKを打つ時は常にWK入力意識、アーケードならホールド入力
3パターンのコンボの中身を理解する
状況を見ながら最適なコンボレシピを、常に5発目スクリューが正解のわけではない
成功時のリターンは非常に大きく普段届かない局面で壁やられ中を得ることができます。
こんな感じでしょうか
まずはこの仕組み、入力方法を理解して練習しましょう