鉄拳ローハイ事情

さて、今回はプレイヤーの話では無く鉄拳業界で地上戦をする中で強力な

 

下段〜上段

 

という連続ヒットをする連携技、ローハイについて簡単にまとめてみました。

 

 

結論から言うと

 

 

業界に大激震が起こってます

 

 

では各種ローハイを見てみましょう

 

ラース 1LPRK

 

しゃがみステータス付きの珍しいローハイ、有利フレームは取れないが微不利かつ1発止めの展開も速いので色々展開も可能。ダメージは19と高め

 

 

リロイ 2LKRP

 

どんどんダメージを減らされて今やダメージ17にまで下落してしまったがプラス8フレを取れるのは強み。強制構えになってしまうが有利フレームは大きめ、他の下段調整の兼ね合いもありリスクリターンバランスはそこまで良くないが主力技の1つ。

 

 

ファラン 2LKRK

 

派生が多彩に可能かつ繋ぎが速いのでしゃがんで浮かすのがそもそも少し難しい、8で少しだけ有利が減ったりはしてるが2発目をガードしてしまってもファラン有利でヒットはプラス14と破格の性能となっている。

 

 

リリ 2LPRP

 

7の最後のバージョンで連続ヒットになるがリーチが短く当てた後の展開も弱かったので目立たなかったが8になりリリの背向け技が大幅強化をされたので全く違う位置付けになった。単体性能より他の部分の強さが目立つ。

 

 

リー 4LKRK

 

コンボパーツだったが連続ヒットするようになり崩しの選択肢にも入るようになった。リーチも短く当ててもマイナス1なのだがダメージが21と高めな事に合わせてこのくらいのフレームでの近距離のリーは強い行動が沢山あるので他の各種下段と使い分ける事で可能性が広がっていく

 

 

 

フェン しゃがみRKLP

 

通称フェン白露。いやいや、しゃがみからしか出ないじゃないですか…と思いきや236ステップ持ちのフェンは23入れっぱなしRKと押す事で普通に立ち回りから打てるのです。前のバージョンであったLP+RKの技が転生したみたいなんですがこの技がとにかく凄いのです。

 

ダメージ25

 

今までのローハイと違う世界線にいるダメージ量

 

ヒットプラス6

 

これを2回当ててフェン が回転すると体力が50消える

 

リスク部分

 

1発止め〜背向け以降となるのだが展開はかなり速めで初段ガードで止まらなくなっているのでまず1発止めへの確定反撃は難しい

 

2発出し切りをしゃがみきって浮かすのも結構展開が速めかつ上記の1発止めが混ざるとかなり難易度が高い

 

リーチ

 

ここまでのローハイ族の中で頭1つ抜けて初段のリーチが長い、なおかつステップ複合入力をする事でテッサより遠くからアプローチする事すら可能となっている

 

初段発生19フレなので見てからの対処は困難

 

 

はい、と言う事でなんだか凄い比較になってしまいましたがこれが現実です。各種ローハイと比べたのでより差が顕著に見えますが普通に8最強クラスの下段と言っても過言じゃないかなと個人的には思っています。

 

まとめ

 

フェンの評価が高い理由はこれかなと思っています、新技中段と相まって攻めの展開が速く強力ですね。ランクマに現状は少ないですが次回調整でどうなる事やら…

 

 

色々調べてびっくりした記事を少し露骨にまとめてみました、バージョンアップ楽しみですなあ。

 

鉄拳8現状について考える

考察というか現時点だと感想レベルの記事になってしまう可能性も大いにありますがご了承の上で読み進めていただけますと幸いです。

 

キャラ情勢

 

何個か上位層の方々の作成したキャラランクみたいなものも拡散されていますがほぼ自分の考えている感じと同じように感じています。上位層のキャラについて少しだけ取り上げてみましょう。

 

デビル仁

 

若干の弱体化が入ったが基本コンセプトが変わらず奈落が協力な事に加えて各種中段も非常に強い。またヒート時に相手を抑制する能力がヒートスマッシュの判定が凄すぎてあまりにも高い。デビル仁が最強となるのは珍しい話では無いのだが技術介入度も高いキャラで今後さらに伸びしろはあるように思う。

 

 

ドラグノフ

 

このキャラも若干の弱体化はあるが間違いなく強いキャラ。1WKが今までのドラグノフ対策を全て打ち砕く性能をしていて対策がしゃがむしかないのが本当に強い。

気が付いたら削られて体力が減っていくし、攻めが強く受けが難しいこのゲームにおいて非常にコンセプトとあった性能をしている。

 

 

 

小技も優秀なのだがコンボダメージが異常な事とヒート関連のシステムが尖っているのだが辺にバランスが取れていて浮かせ技をパナしまくって2回当たれば勝ちというスタイルが正解となり得るレベルのスペックを持っている。叩きつけ追撃が修正されたとしてもまだまだ強そうで巷で言われているように完全に飛鳥の上位互換となりつつある。

 

 

フェン

 

新技でステップを絡めずに有利を取りつつ攻め込めるのだが何よりも各種下段の弱体化の裏でフェン白露が大変な方向に進化をしてしまった。かつての真奈落を思い出させるような下段技がもともと立ち回りの強いキャラに付くとこうなってしまうというものを体現している。地味に火力が高いのとヒートガクスンの強さも立ち回りに安定感+逆転力まで加えていて凄い。

 

 

シャオユウ

 

とにかくヒートがとんでもない、受け手側がボタンを押すのはガチぶっぱのみになり得る拘束力を持っている。派生技各種が追加された事で読み合いも回せるようになって背向けからの崩しなどでシステム上で非常に強いWP投げからのフルコンボは逆転力まで授けてしまっている。RD削除されたが多分得たものの方が大きい。

 

 

アズセナ

 

スラッシュ性能の高さと各種潜り能力がその他の技の強さを支えている。構えからも崩す事は可能なのだがそこへのリスクを払うくらいならスラッシュで削った方が良いかもしれないくらい多くのプレイヤーが肘で体力を奪われている。

 

 

悪目立ちはこんなあたりでしょうか、その他にも強そうな技が目白押しで流石初期バージョンという感じですね。

 

 

ランクマ関連

 

最高段位がいつ出てもおかしくない状況なのでスト6と同じようなレート戦などが今後は必要となる気配はしています。2先なのでステージも固定されずテンポよく遊べますが2先での戦いが得意、不得意な人やキャラクターもいるので色々な意見はありそうですね。

 

 

システム関連

 

ヒートがやっと皆に馴染んできているように思いますがまだまだ複雑で最適なコンボを決めるのが難しいのは良い点かなと思います。逆に初心者~中級者の方々はリーサルでコンボを伸ばすようのシステムより技強化だったりヒートスマッシュを打つ事の強さを重視した方が良いのもバランスが取れているように思います。

 

ヒートスマッシュ関連もかなりキャラ差があるのですがパワクラもできない仕様なので想定以上の差が開いてしまっているようには感じます。

 

 

投げ

 

どうもWP投げがしっかり同時押しじゃないと抜けられないようで7よりも対応が難しいというより通りやすくなってしまっているように思います。また横移動への強さにも慣れない部分があるので私自身も横移動を投げられると反応が遅れてしまいます。

 

バランス的にはどの立ち位置を目指しているのかはメーカー側次第になりそうですが鉄拳の歴史的には投げは非常に強い行動だったので復権させようとしている感はありますね。

 

 

パワクラ

 

これまたキャラによって大きな性能差があります。システム上でかなり強くなったのは間違いないのですが最強クラスのキャラと最弱レベルのキャラを比べると思っている以上に差があるように思います。ブライアンは最弱側候補筆頭かもしれません・・

 

 

レイジアーツ

 

-15なのはキャラによっては結構厳しい措置なのかなと思います。

43ダメージを一回の機会で削り取るのは思っている状に難しいのかなと感じる場面に多々遭遇しています。切り返し手段としても強いので逆に7より登場する事は多いかなと感じておりますがさてさて・・

 

コンボに組み込める時には積極的に使った方が良いかなと今は感じていますがこのあたりも今後の発展に期待です。

 

 

総括

 

やってて楽しい。でも正直イライラすることもあるw

 

でも楽しさが優っているかなと思いますし私自身も時間がある時はなるべく遊んでいます。今後イベントの展開、evoなどもあるのでシーンが盛り上がっていく事を期待しております。

 

ではこんな感じで

 

 

鉄拳8のブライアンを考察してみる

という事で長らくメインから遠ざかってしまっていたブライアンさんですが8の調整内容がゲーム性には合っているとは言い難いが新しい事が色々できるようになっていますので新戦術について考察をしていければと思います。

 

全体的な感想

 

凄く良い調整内容ではあるがヒートやパワクラ、削りダメージなどが飛び交うこのゲームでは現状、キャラ理解度が皆高くない事もあって防御的な行動がそこまで強くない状況を感じています。

 

ただシステムの部分で置き技のハイキックなどが全体的な弱体化をしていることでリーチの長いブライアン側から様々な近距離戦を仕掛ける機会が増えたように思います。

 

 

個別ピックアップ

 

236WP レクイエムの強化

 

WBが無くなってしまった事によって確定反撃の無い中段技に進化しました。

この技は236のステップ入力が必要なので出すのに手間はかかるのですが逆にこのステップ部分の入力の工夫によってリーチを調整できたり、横移動で避けられにくくなったりもします。

 

若干の削りダメージも付いているのでとりあえず触れそうな所ではこの技で触るというのが選択肢の一つとして生まれました。

 

ヒット時は自動ヒート発動をするので密着有利からの攻めを展開できますし、ヒート中のヒット時にはヒートダッシュを入れておくことでコンボ始動技へと昇華します。

 

直接的な効果以外にもレクイエムで触れる回数が多いと下段をガードされる可能性も当然下がってきます。空振りのみがリスクと思って良いのかなと思いますので打ち込んで良い感触を経験で積んでいく事が今は大切かなと思っています。

 

 

214LO クロスストレート

 

新技のコンボで良く使われるこの技なんですが普通に打つのも相当強いです。

ロケテ段階でも言ってましたけどレクイエムと合わせると唯一の弱点であるしゃがまれるリスクを減らす事が可能です。カウンターヒットでコンボ、ノーマルヒットでも追撃込みで約40ダメージ、削りもあるので触るだけで期待値が高いですね。

 

 

この2つの技を使って中距離から攻めこむ事で上に書いてあるように下段の成功率がかなり上がるように思います。従来の近距離戦の強みはまだ健在なので新しいアプローチ方法として良かったらお試しください。

 

 

新技新要素ピックアップ編

 

236RPRP

 

従来の236RPLPの2発目にコンボ用のRK派生が追加されているのが目立ちますが叩きつける中段派生も追加をされています。この技は初段から連続ヒットするのに加えてなんと確定反撃がありません。横移動に引っ掛けるような236RPLPが前回は強かったですがこちらにすることでガードリスクを更に減らす事が可能です。

 

 

横移動RPLP

 

地味なヒート発動技ので中段~上段の2連撃が出ます。2発目がディレイ可能でディレイをかけても連続ヒットをするので状況確認で2発目を打ち切れると非常に強力です。ヒート時にはヒートダッシュ仕込みでコンボ始動技となります。

 

リーチもそれなりにあるので上記技に加えてアクセントで使ってみましょう。

適当に2発打っちゃうのもバレるまでは強いですね。

 

 

アパストスウェーはコンボパーツだけではない

 

コンボで3RPLP~スウェーLPというのがお手軽トルネードパーツなのでその部分はよく見かけるのですが当然地上ヒットをさせてもスウェー派生は可能です。

 

ヒット派生時

 

スウェーLP 暴れ潰しガードさせて有利

キックオフ 10フレで割れるが上記LPで抑制可能

ハチェット 飛べたりもするがLP抑制でOK

 

という感じで割と期待値的には悪くない展開が可能だったりします。

確定反撃時に3RPLPを決めた時などは能動的に狙えますね。

 

 

その他 注意点

 

RPLK

 

ヒット後の距離が以前より離れてしまうのでとりあえずの暴れ潰し中段などがスカりやすくなってしまっています

 

 

 

しゃがみ3RK ノーザンクロス

 

カウンター恩恵が無くなりましたが-10フレ継続、うーん・・

 

 

立ち途中RP アトミックブロー

 

児童で投げ派生が出るようになりつつジャスト入力なんかも追加されましたが

基本的にはリフトアッパーで良さそうな気はしています。

 

 

リフトアッパー

 

ガード時の距離が近くなったが-14フレに、相対的に弱体化で良いかと思います。

ただファラン戦なんかは逆にリスクがかなり減っていますね。

 

 

とりあえずはこんな感じでしょうか。行き詰まるまではまたスタイルを模索しつつブライアンを動かしていこうかなと思っております。

 

リロイ、もうちょっと待っててね・・

 

では

 

 

 

鉄拳8 序盤の豆知識まとめ

第二回目の記事ですがまだまだゲームの深いところまでは辿り着けていないような感じかなと思いますが遊んでいて色々な気づきはあったのでその部分をまとめてみようかなと思います。ちょっとした知識1つがひとつの勝利となる可能性が高いのが格闘ゲームですので何かの助けになれば幸いです。

 

細かい仕様等は省いてざっくりまとめます。

 

 

レイジアーツをガードしたら投げで反撃

 

レイジ体力が43~、そして削りダメージの兼ね合いもあるので絶対倒し切れる保証は無いのですが多くのキャラクターのコマンド投げが9WP入力に統一されている琴、壁際などで浮かせ技を使ってコンボを完走させるのは失敗する事がある、また今回からレイジアーツの硬直が一律で-15フレームとなった事による関係で一部キャラはワンコマンドで倒し切れる技が使えなくなってしまっていますので基本的には投げ反撃を頭に入れておきたいですね。

 

ギミックが絡んだ時のコンボ選択

 

フロアブレイク、バルコニーブレイク、ウォールブレイクに加えてはーどウォールブレイクや元来のウォールバウンドがギミックに追加をされたりしている。

 

全部完璧に覚える必要は無いのですが発動した際にはコンボに補正がかかるので従来のコンボより減らなくなっている。目視での体力ゲージ確認が難しくなる場面もあるので状況次第では起き攻め重視などの選択肢を取れると効率が良いのかもしれない。

 

突発的なギミック作動でもうよくわからない時は痛そうな単発技を当てるだけでもそれなりの減りをするのでそこをしっかり意識する、頑張ってもあんまりダメージは伸びない。

 

コンボの締めにヒートスマッシュ

 

各キャラが出せるヒート発動中にRP+LKのヒートスマッシュはコンボにも組み込めて基本的には相手をロックして攻撃が連続で当たるようになっている。壁の位置把握などが難しかったり最後のとどめでのコンボチョイスにこれを使うのは結構減るうえにミスが少なくなる。トルネード~RP+LK~RP+LKと入力するみたいなパーツは頭の片隅に入れておこう。ヒート発動済みの時にやってしまわないように注意

 

 

基本はヒートダッシュ

 

ヒート中に一部の技をヒットさせると性能がアップする仕様があるのだが追加入力が必要となる(前入れするだけ)。ヒット時には追撃、コンボにいける技だったりガードされても有利フレームを作って攻めを継続できるのでサボらずに入れた方が基本的には良いかと思います。

 

 

同時押しボタンの勧め

 

ただでさえ同時押しがシビアなゲームに斜め押しヒート関連のコマンドが追加されています。咄嗟の時にミスをしてしまう事を極力減らすようにヒートボタンは作っておいた方が得かなと思います。私もやってないので今夜からやりますw

 

 

体力関連

 

白ゲージを奪おう

 

回復可能な白ゲージをそのまま消してしまえる性能の技がいくつかあるようです。

投げ属性、モーションのようなものがついた技が該当するようですがレイジアーツにもこの効果があります。実ダメージ以上に効果がある場合があるので状況次第では無理矢理レイジアーツを当ててコンボを締めるのは非常に期待値が高いです。

 

また割り切った暴れレイジアーツもリターンが体力状況で変化するのでアグレッシブを狙ってパナすのは悪くないですね。

 

 

コンボはどうせならヒット数を稼ぎつつ起き攻め重視

 

自身の回復可能体力は相手に触ると回復すると前回の記事に書きましたが空中コンボに関してはヒット数が増えれば増えるほど回復していきます。この状況では先ほどのような痛い単発技のコンボ締め意識を変えられると少しお得ですし、起き攻めも複数回相手に触れる選択肢を取りましょう。回復可能ゲージがある時に守備のターンで下段捌きとかもリターンは上がるのですがリスクも凄いのでやはりアグレッシブなゲームなんですよね。

 

背面を取られたらLPを押すか何もしないかいっそ飛ぶで良い説

 

今作より振り向き生ローの弱体化により背後を取られた時の悪あがきの選択肢に再考の余地が生まれたように思います。また振り向き投げ入力もカウンターとなるようで一部の背面連続ヒット系に抗うための選択肢が減っています。

 

という事で深く考えず上記の内容で良いのかなと思います。ただ振り向き生ローにはしゃがみステータスもありますし、振り向きK系もLPよりリーチは長く発生も速めです。

 

そして自身が空中判定になりつつ当たったらリターンが出てくるリバースジャンプンプRKIをどうせなら打つのもアグレッシブの一つですね。

 

マニアック部分は無くなりましたがシンプルなのは良いと思います。

 

ちょっとまだ手探りなので修正込みで色々投稿していきたい感じです、とりあえずこんな感じで!

 

 

 

 

 

 

 

 

さあ鉄拳8です

という事で発売から少しお時間が経ちましたがこのブログも更新していこうかなと思います。派手な殴り合いのゲームという雑な印象を持ちつつもやってて割と楽しんでおりますので初動としては多少のバグ等はありますが良いのでは無いでしょうか。

 

情勢

 

新キャラ達の性能は極端に高いようには感じませんがロケテの状態がほぼ据え置きでいけてるアズセナと細かい技が優秀な準が強いように思っております。レイナ、ヴィクターは使用率こそ高めですが突出した部分は無く思ったよりもマイルドで安心しております。

 

ヒートシステム

 

かなり複雑な仕様なので完璧にヒートについて説明をするのは難しいレベルです。

 

www.youtube.com

 

配信をさせていただきましてヒートについて色々わかっている部分を話したりもしましたがややこしい部分は割愛したりしていたので少しブログで補足しようかなと。

 

 

ヒートバーストキャンセル(生発動的なやつ)

 

パワクラ攻撃を出しつつヒート発動をするあれですが一応44入力で攻撃判定のキャンセルは可能です。使い所は安全な生発動とか体力ドットで発動したい時なのかな・・

 

これも短めのヒート時間となるのは変わらずです

 

ヒートバーストのおまけ効果

 

地上ヒット時に自身の白ダメージを30回復、ヒートゲージも発動技と同じ量を使えてプラスフレームも大きいという利点があるのでアーマーを使いつつ発動は結構強い。なるべく雑に打ってガードさせるみたいな発動じゃないほうが良いですね。

 

 

ヒートダッシュ

 

ヒート中にヒート発動対応技を当てた時に前入れをすると発動、

これによってコンボが可能となったりするので基本入れておく感じかな

 

続けて細かいシステム補足

 

 

体力回復の仕様

 

相手に触るたびに回復、空中コンボの場合はヒット数が多ければその都度回復。

攻め側は切り返されないようなフレーム攻めが有効で受け手もしゃがパン切り返しなどが当たるとダメージ以上に大きなリターンを得られる場合がある。

 

ライトゥーを打ち返されて被弾するのが一番致命的なので安直な下段の削りが大きなリスクとなったりする。

 

レイジアーツに関してはヒット数がキャラによって個別設定されている関係で多段ヒットや細かく沢山殴る系のRAヒット時の回復量が多めになっている様子。

 

下がっていても絶対回復しないので注意

 

パワクラ

 

多くのキャラに1コマンドパワクラが追加されている。

中段パワクラで確定反撃がある技も一度何かの技を受け止めていれば反撃を受けなくなる。また反撃のあるパワークラッシュをガードした場合は距離が足りていれば投げが確定反撃として使える。66コマンドで難しい部分はあるがロウあたりは反撃でコンボという事も可能。

 

 

 

起き上がりが簡素化される

 

複雑な鉄拳システムの1つ起き上がりなのだが各種起き蹴り系の確定反撃が無くなるという大きなテコ入れが入っている。またカウンターヒット時のリターンも無いのでシンプルに起き蹴りで起き上がってみるのは悪くない選択肢となった。

 

また背面うつ伏せなどに技を当てると強制的に正面仰向けダウンに強制されるようになっているので寝っぱなしからの逆択などもできなくなった。

 

受け身を取ると起き攻めを受けるので最速受け身だけだと危険なのは変わらないがシンプルに受け身を取るか、寝ておいて蹴り返すかって考える事ができるようになった。

 

寝っぱなしからWK入力のスプリングキックはヒット時にダウンを奪えずガードされた時の硬直は変化が無いので相対的な弱体化なのだが相変わらず下段を避けながら起き上がれるので強い行動の一つとなる。

 

第一回はこんな感じでまとめつつ今後も気づいた事や自分の使っているキャラの情報だったりキャラ対策は記事にしていければと思います。

 

また上記にある配信は定期開催予定なので質問などがあれば放送で映像で回答する鉄拳に昇華させることも可能なのでお気軽にお問合せいただければと思います。

 

次回以降はもうちょっと深堀りしていきたいなと書いてて感じておりますが

私自身も情報の整理が追い付いておりませんw また頑張ります、では

 

 

 

鉄拳7を自分視点で振り返る・最終章

シリーズになっておりましたがこれを最終回としましょう。

 

ゲームとしては最後のアップデートという事で壁際での大幅有利を取る事が可能な特殊やられが追加され、一部キャラクターに調整が入りました。

 

この新システムに関しては歴代でもなかなか高いレベルの黒歴史となりそうですが

もう大会シーンなどでもほぼ見なかったので皆で忘れましょう。

 

そしてキャラ調整

 

大きな弱体化を受けたのが

 

リディア、ファーカムラム、フェン、クニミツ、ジュリア

 

この大会上位常連のキャラ達が受けた調整はかなりシーンを大きく変えるもので

特にリディアとファーカムラムに関しては表舞台から姿を消すレベル・・

 

そして巻き込み事故でリロイもなんか弱体化が入ったんですが割と致命的な内容でした。リターンの狙えるぶっぱ系の中段択のリスクが爆増をしてしまいキャラとしてプレッシャー部分が大きく削られます。

 

リディアの弱体化も非常に大きなナーフでした。空中コンボダメージと運ぶ距離の抑制、1LKの弱体化はあまりにも致命的で特にこれに代わる武器も無かったのでほぼ絶滅してしまったのでは無いでしょうか・・

 

確かに強すぎた部分もありましたが代替のコンボパーツが無いキャラの運びと火力の削減は現在の鉄拳7ではかなり影響が大きく、9RKなんかは他キャラの下段捌き始動より減らないのが基本コンボになってしまう始末。シンプルに特に使わなくては良いのでは?という結論に行きつきやすい調整だったのかなと思います。

 

という事でメインキャラとしていた2キャラが結構なナーフを受けた事により自分自身の迷走が始まり最後までモチベが上がらないという終幕を迎えてしまいましたw

 

ザフィーナなんかも動かしたりしましたが基本的に自分は器用系のプレイヤーでは無いので最後までちゃんと動かしてあげられなかったと思います。

 

クニミツ、フェンあたりは弱体化されるもまだ戦える感がありました。この2キャラも触ってましたがまあガッツリ頑張ってはいなかったので代替案にもならず・・てな感じで自分視点では鉄拳7は尻すぼみしていきます。

 

ただ大会シーンでは強キャラのナーフにより上位層に多くのキャラクターが出てくるようにもなっていたと思いますし最後のアプデから終わりまでは長かったですが皆ゲームを楽しんでいたのかなと思います。

 

鉄拳8に向けて

 

7の中で割愛した部分もありますが属に言う2Dキャラクター達が登場していました。

豪鬼、ギースに関しては一時代を築いてエリザも特殊な立ち回りで大会でも活躍する場面は多かったと思います。

 

最限度高く作っている部分もありましたが

 

ジャンプ移行フレームが鉄拳キャラより速くしかも出る技が強い

 

LPの硬直が何故か短い

 

地上コンボ補正が無いので火力が異常に高くなる場面がある

 

無敵技があるので逆択が発生している

 

といった部分は楽しんでいたプレイヤーもいたと思いますが個人的には付き合わされている感があって好きではない部分でした。

 

8では現状、地上コンボ補正システムもありそうでエリザなどは登場の可能性も高くなるのかもしれませんが可能な範囲でなるべく同じ土俵で戦いたいなっていうのは本音です。

 

 

32キャラスタート

 

多分というか歴史を振り返れば絶対レベルで強キャラとなるであろうキャラが一定数います。多くのキャラクターがいることも鉄拳の魅力だと思いますので可能な範囲で早めのアプデなどでシーンが盛り上がって欲しいなと思っています。

 

PS5? steam?

 

多くのユーザーが鉄を快適にプレイするためにゲーミングPCを買っていたと思います。8ではデバイスの差がどうなるのか、大会シーンはどこを基準にするのかなどは気になりますがなるべく差異が無くここは遊びたいなと思っています。

 

 

さていよいよ26日鉄拳8スタートです、可能な範囲でこのブログもまた頑張ろうかなと思っていますし失われたモチベを復活させたいとも思っております。

 

色々新しい事にもトライしていきたいですな、それではこのあたりで。

ありがとうさようなら鉄拳7(筆者は早仕舞いしてた説はある)

 

 

鉄拳7を自分視点で振り返る・その5

シリーズも終盤です、頑張って8が出るまでに完走したいですな。

 

という事でリロイは弱体化されましたがファーカムラムが大暴れ、そして早めの粛清を受けて・・という時期のお話しなのですがこのあたりから世界がコロナ蔓延により大きなシーンの変化を遂げます。世界ツアー的なものは開催が難しくなったのでこの翌年から各地でオンライン予選を行いポイントを集める形式にTWTも変更をされます。

 

遅延の少ないsteamが大会シーンで取り上げられるようになったり、ネットワーク対戦環境の整備によってKOサーバーを選択する事により自宅にいながらにして韓国の強豪と対戦が出来るようになったのもこのあたりだったかな?

 

キャラとしては秋口にザフィーナ、クニミツが参戦しました。

クニミツは少し特殊な技も多くすぐにキャラが凄く強いという空気もありませんでしたが徐々に結果を残し続けて再度の調整を受けた後でも最後まで間違いなく最上位層にいたように思います。

 

ザフィーナはやれる事は今と大きく変わらないのですがとにかく初期バージョンでは火力が高くコンボの繋ぎ、そして壁コンにおいてもかなりの高水準でした。

火力が下がった今でも上位層にいる可能性が高いキャラなので初期は凄かったんだと思います。

 

 

そして年が明けてリディアが登場、この頃に私自身は正月休みのノリと勢いでレバーレスコントローラーを購入して練習を開始します。

 

リディアもクニミツ同様、初期はそこまで騒がれていませんでしたが優秀な横移動性能に加えて火力の高さと各種高性能な技の存在により早々にTOPティアに駆け上がったように思います。

 

このタイミングで誘われて出る事にした3ON大会の練習のためにリディアを練習した事とレバーレスコントローラーで特に操作に不自由のなかったキャラクターなのでリディアの使用頻度が増えて大会でもほぼリディアとリロイを使用するようになります。

 

ブライアンはジェットアッパーが稀に出ないというレバーレスコントローラーの特性に噛み合って自然と使う機会が減ってしまいましたね・・

 

個人的にはレバーレスコントローラーというデバイスへのチャレンジと合わせてたまたまリディアを練習する時間が噛み合った事により大会成績などもこの時期が一番良かったんじゃないかなと思います。人数によりポイント付与幅が変わるTWTDojo大会の開催をユーザー側の有志が行う中で参加者の一人となる事で支援を目的としつつ、大会シーンで強豪プレイヤーと多く対戦する機会をいただきました。

 

定期的なDojo大会をやり遂げたユーザーの皆様への感謝をここに改めて記しておこうかなと思います。人数埋め要員みたいな感じでしたがなんだかんだで楽しんで遊ばせていただきました、基本的にはお金の発生しないような面倒事になってしまう大会運営を続けていただいた皆様のおかげで鉄拳7は盛り上がってくれたと今でも思っています。

 

多くの大会に出てきた中で、個人的には全てが噛み合ったこのタイミングで後1勝すればマスターカップトライでの本戦オフライン出場枠がもらえるチャンスまでウイナーズ側で辿り着いたけどダメだったのは流石に悔いが残っております。今思えばリディアをチョイスした時の運に恵まれていた事もヒシヒシと感じておりますがせっかくなので次の世界見てみたかったですなあ。そしたらまたゲームへの姿勢も今以上に前向きだったのかなと思います。

 

次回、最終回です。最後の調整が入りリディアの弱体化、巻き込み事故でリロイもなんか結構弱体化をした最終シーズンを振り返って締めくくりとなります。

 

最後は正直ネガティブイメージが多いんですがまあやりましょうねw

ではこんな感じで。