鉄拳7を自分視点で振り返る・その4

という事で前回の記事にも書いたように鉄拳7の歴史でも印象的な

 

リロイJAPAN

 

を取り上げる回となっております。

 

ちょっと前の記事でリロイの性能については触れていたので

詳しい事は割愛しますがまあとにかく強かった。

 

私も最初は多くなってくるであろうリロイを倒すための努力をしてみたのですが結構頑張ってみてもこのキャラ相手にブライアンで勝ち越すのは無理ゲーだなと思いましたw

実際ランクマで何度もトライしてみたんですが本当に何度も弾き返され・・

 

という事でevo JAPANにはリロイを使った出場したわけです。

厳密に言うとリロイを最初に使って感触次第でブライアンに変更という流れでやっていたんですが感触が悪い事などほぼ無く結果としてはベスト32だったかな・・

2回の負けは上記の流れでブライアンを出したんですがまあきつかったですね、特に最後の試合は相手のエディをリロイで倒す→相手がリロイになって負ける→対策もやってきたしブライアンで挑む→お察し

 

TOP8の8人中6人がリロイ、全部リロイじゃなくて良かったね・・というレベルのキャラ性能をしておりましたね。早々に調整が入って覇権は長くは続きませんでしたが一部の未調整技はそのままだったり弱体化してるんだけどまだ強い性能だったのでしばらくは大会でリロイを見る事も多かったと思います。

 

私自身もナーフ後も楽しんで使っていたのでこの頃からブライアン一本で行くスタイルに変化が生じていきます。(1年後倉庫番になるとは思わなかったぜ・・)

 

そしてリロイの後を追ってファーカムラム大先生が登場します。

リロイが衝撃的すぎたんですがこのキャラも相当やってましたね・・

結果として大会シーンはファーカムラムが非常に目立っておりました、若干のナーフがが入りましたがそれでもしばらくはTOPクラスに君臨していたように思います。

 

鉄拳の歴史の中でも機動力もあってパワーもあるスタイルのキャラクターが強いのは斬新な感じだったんですが壁際のガード崩し要素やテッカンコーなど他のキャラクターに無い武器+基本性能の高さの2本柱は本当に強烈でしたね。

 

そしてこのブログなんですが確認した所、ブライアン使い全盛期だった頃に開設してたみたいです。まさか半年後にリロイに毒されてしまうとは思いもしなかったですし、もう最初の記事から5年近く経過している事にも驚かされますね・・

 

いつかやろうとしていた記事の整理はあきらめる事にしましたが8からはちゃんとカテゴリー分けを最初からやっていきたい気持ちはあります、さてどうなるやら・・

 

次回はリディアとクニミツの登場、そして私自身がレバーレスコントローラーでの鉄拳を始めた時の振り返りになります。

鉄拳7を自分視点で振り返るその3

さてまだ折り返しにも来ていませんがどうなることやら・・

 

家庭用の登場によりずっと触っていなかったサブキャラ族の1名をこのタイミングで始動して2000試合以上動かした記憶があります。

 

ドラグノフ

 

結構TAG2ではブライアンとドラグノフチームを採用する人も多くブライアン使いは結構このキャラを動かしているようなイメージでしたがDRからほぼノータッチで来ていた私はほぼ初めて鉄拳シリーズでドラグノフを動かす事となります。

 

ハフステトゥースマをこの時に体得したんですが実戦で使えるところまではいけませんでしたね、でも前回の山ステ同様に出来なかった技術が長い期間を経てやっと出来るようになったシリーズの一つでした。

 

お世辞にもセンスは無くスラッシュ入力も得意では無かったので本当にまったり遊ぶ用の立ち位置のキャラでしたが技の一つ一つの特性があって動かしているのは非常に楽しかった記憶があります。(勝ててはいない)

 

そしてまた続々とタイムリリースキャラが登場していくのですがゲストキャラクターがギース以外にも2キャラ登場していてノクティスとニーガンという2人のキャラクターが追加をされました。ただしギースの時との大きな違いがこの2キャラにはありました。

 

 

 

そこまで強くない

 

 

という部分です。私はシーズンパスでのシリーズ購入をしているので特に追加料金を払ったわけでは無いのですがこの2キャラクターに関しては私の推測になりますがそこまで売り上げが良くなかったのではないかなと勝手に考えています。

 

実際に購入して対策をしていないと大変な事になるような性能では無くどちらかというと玄人好みのキャラ調整になっていたようなこのゲストキャラクター2名、特にニーガンは同時に発売となったジュリアが割とぶっ飛んでる性能だった事もあって大会シーンではほぼ見ないキャラだったのかなと思います。

 

 

そしてこの時の反動が終盤のタイムリリースキャラ達が全部強い問題に繋がっていったんだろうなあと今でも思っていますがさてどうなんでしょうかw

 

ゲーム内のシーズンとしてはシーズン2,段位ポイントが視覚化されたり各種調整が行われて大会シーンではスティーブの活躍が目立っていたように思います。リーなんかも今思えばこの時期が最強クラスの性能だったように思います。逆に大会シーンで活躍していらロウが壁コンのダメージを大幅に下げられた事もあってわかりやすく弱体化したシーズンでもあります。

 

次回はお待ちかねのリロイJAPANのターンです。コロナが流行ってしまうタイミングでもあったのですが業界でも話題になったレベルの事件を振り返りましょう。

鉄拳7を自分視点で振り返るその2

頑張って続けていきましょう。

 

自分の中での成長

 

鉄拳キャリアはそれなりだったんですが7の初期の頃、やっと1P側でまともに

山ステができるようになりました。もともと器用な方では無いのである程度は自分でもわかっていましたが鉄拳を始めて15年以上経ってからブライアンがスムーズに下がってくれるようになったのは大きな出来事ですw

 

とはいえ勝率は大きく変化する事が無かったあたりも鉄拳の特性ですね、

細かい所での優位性はありそうですが当然ロスもあるわけで・・

 

とりあえず節目の大きな出来事ではありましたね。

 

そしてしばらくはブライアンをメインにしていたわけですがそんな中でサブキャラも多少は遊んでおりました。その中で強そうなキャラを浅く触るいつものスタイルは継続していたのですが

 

ポールフェニックス

 

このキャラを一番多く使ったのではないかなと思います。

この時のポールはキャラ評価も高く誠実に向き合っても色々な事ができるのに加えてアルティメットタックルや富岳~崩拳というはっちゃけ要素も備えていたので非常に楽しく使えていました。本当は鉄拳の基礎的な能力の練習のつもりだったんですが最終的には2すくみをタックルで貫くという今のマードックよりもタックルをしているポールが完成してしまいましたね・・

 

まあ前回の記事の通り一美に一瞬で追い抜かれましたが2000試合以上はポールを動かしていたように思います。

 

そしてシーンはアーケード版の発表から2年の時を経て家庭用が発売されます。

今考えると8はこのアーケードの過程が無いのでちょっと不思議な感じですな。

 

それに合わせてバージョンアップも大きめのものが入り各キャラクターの技性能で

尖っていた部分をマイルドにしつつ新技を一部追加するなど大会シーンも大きく変更があったのはこの時期なのかなと思います。

 

当初はsteamでの導入が少なく比較対象も無かったので多くの人がPS4で鉄拳を楽しんでいる状態でした。コロナの蔓延も無く世界各地での鉄拳大会も定期的に開催されている中で一人のゲストキャラクターがこの頃に参戦します。

 

ギース・ハワード

 

豪鬼と同様に鉄拳勢にはとっつきにくい性能ではあったのですが当時のギースはとにかく無法な性能を誇っていたのと豪鬼よりは導入難易度が低かったので性能も相まってしばらくはこのキャラがティアの最上位にいたのではないかなと思います。

 

しゃがパンカウンターからコンボ

 

カウンター直スクリューの3RPが-5(しゃがパン暴れが強い)

 

横移動性能は今と変わらず

 

カウンター直スクリューのRKが軽い(ガード-3)

 

2LKLPが1発止め-12なので削りでとにかく強い

 

3LPがガード-1,3LPLP派生もガード-2

 

12フレ確定の4LPRPが何故か確定が無いので適当にぶん回せる

 

LPも今の性能と変わらず、小技を打ちながらのしゃがパンカウンター、4LK状況確認発動、当時はカウンターコンボだった横移動LKなどとにかく高性能でしたね。

 

火力が上がるのは次のバージョンでしたが立ち回り最強は初期ギースだったと思います。この間に出てきたタイムリリースキャラ達は

 

ニーナ、レイヴン、エディ、エリザ、ミゲル

 

このあたりのキャラ達ですね、見直してもギースが目立つタイミングですなw

 

恐ろしい事にまだウォールバウンドのシステムは導入されておらず壁際で相手が跳ねるあの挙動が登場するのはここからまだ2年も先なんですよね・・

 

古文書を開いている気分ですがちょっと楽しくなってきたので次回も頑張って更新したいと思います。

 

 

鉄拳7を自分視点で振り返るその1

という事で間もなく8発売です、長い歴史となった鉄拳7について自分の使っていたキャラ達だったり情勢などを可能な範囲で思い出しながらまとめてみようかなと思っています。記憶力ベースでやりますので多少の間違いがあるかもしれませんがご了承ください。なるべく内容の確認をしながらやりたいんですがバージョンアップ関連は過去データの確認が面倒なので・・w

 

7発売

 

という事で7が発売されゲームセンター各所に鉄拳7が導入されました。オンライン対戦が可能な今作、常に段位戦を楽しめる仕様は斬新で非常に稼働率は高かったように思います。最初期バージョンではクラウディオが投げ手が両Pなのにバグで他のボタンを押さないと抜けられないような致命的なバグもありましたね・・

 

新要素スクリューは前回までのバウンドとは異なり温存して壁に運んで伸ばすような事は必要が無くなったので全体的にシンプルになったり、オンラインの影響を加味したのか投げ抜け猶予が大幅に緩和されていたのが印象的でした。

 

そんな中で私はブライアンを使っていましたがなんとハチェットキックがカウンターでコンボ始動技というとんでも調整、ただしとんでもない性能のキャラ達が多くマイルドな立ち位置だったように思います。壁コンがLKRPILRP締めなのは見た目の地味さが今思えばやばかったですね。

 

とんでもキャラ1

 

シャヒーン

 

何故かRKLPが連続ガードになっているんで呼吸をするようにハイキックを乱打するシャヒーンが大量発生しました。コンボも叩きつけ~追い打ち系の高ダメージなパーツを使えたので間違いなくTOPクラスの性能だったように思います。

 

 

豪鬼

 

最初期の豪鬼はマジでえげつない性能でコンボに慣れていない部分もあり大暴れしすぎる事はありませんでしたが

 

空中竜巻が横に強いのに何故かガードをさせて有利を取れる

 

2P側でヒットバックが違いやたらコンボが伸びる

 

壁際で百鬼投げを決めると中足~滅殺豪波動が入る

 

百鬼RKが初見で鉄拳勢にはきつすぎてずっと豪鬼のターンになる

 

中足波動セビからフルコンなどはほぼやれる人がいないのにとにかく驚異的な性能で登場したので早々にヘイトを集めていたように思いますw

 

私も触っていましたが作業的に空中竜巻を乱打するスタイルで楽しんで使っていたとは言えなかったと思います・・

 

豪鬼は早めに調整が入ってましたがそれでも今の豪鬼より相当強かったのは恐ろしい話です。

 

タイムリリースキャラの恐怖

 

徐々にタイムリリースキャラ登場していく今までの鉄拳の歴史をなぞる楽しい仕様は健在でしたが途中で出てきたJACK7が後に20か所以上の調整を受けるとんでも性能で登場します。立ち途中から出す左アッパーラッシュが何故かカウンター全段連続で6割を消し飛ばす性能に加え投げ性能も高いコマンド投げを完備、ハマーからもお手軽追撃で大ダメージを奪えるのでこれもまた量産型ジャックが溢れました。豪鬼と同じくらい早い調整を受けていたのでよっぽどだったんだと思います・・w

 

私も使っていましたが絶望的にセンスが無くこの性能でも勝率50%を僅かに超えるくらいの結果で黒歴史ですな。

 

そんな中で

 

三島 一美

 

が登場しました。正直そこまで作りこまれているような印象は無くただ非常に機動力が高い事に加えて強力なLPと当時は状況確認で出し切り可能な3LP,削りのシットスピンキックが非常に強力で作業的に相手を削るスタイルの一美が非常に強力でした。

 

ジャックの時は向いてなかったのですが一美は肌に合ったのか3日くらいでブライアンの段位に追いついてしまった記憶があります。

 

ゲームセンターでのプレイのみが可能だった初期の鉄拳7,この後に調整や家庭用の登場などでシーンがまた大きく動いていきます。

 

こんな感じで頑張って連載してみようかと思います。8発売までに完結を目指して頑張ります。

鉄拳8に向けてしゃがみ投げについて考える

大変ご無沙汰しておりました。

 

実際に私自身があまり鉄拳をやれていないこともあり記事も出し尽くした感が凄いのですが頭に浮かんだものは形にして8に備えようかなと思うわけです。

 

 

ということで今回はタイトルにあるしゃがみ投げについて取り上げてみます。

 

 

基本性能

 

発生13レーム(アマキン、キングは12)

相手がしゃがみ状態のみ投げが成立する。

投げ手が視認できないので見てから投げ抜けは不可能

通常投げよりダメージの高い40(ジュリアのみ)or45ダメージ

 

こんな感じの基本性能に加えて

 

空振りの硬直を咎めにくい

 

という特徴もあります、これは心理的な要素なのですが割と実戦だと対応難しいんですよね。

 

全キャラ共通システムではないので使えるキャラは

 

アマキン、キング、、マードック、エディ、ジュリア、ジャック

 

という面々が使用可能で8ではアズセナも使えるようになっていました。

 

 

視認不能でダメージ45を狙えるという点でエディなんかはドラグノフ戦で

シャープナーに下段投げを狙う事で

 

通常トゥースマでの確定 15ダメージ

下段投げ 45÷2=22.5ダメージ

 

なので2分の1で抜けられますが期待値も高く咄嗟に抜け判断も難しいので

思っている以上に効果は高いのかなと思います。

 

 

その他のキャラ達も比較的立ち途中攻撃の反撃能力が高くないキャラ達に

実装されていますので地味なやり込みポイントかもしれませんね。

 

 

そして鉄拳8でに向けて・・ということなんですがなんと鉄拳8では

このしゃがみ投げが抜け不能ということで確実なダメージを取れる選択肢として

使えるようになってきます。トゥースマのダメージも減っているみたいな噂もあるので

キングやジャックあたりは下段投げ確定がやりこみポイントになるのかもしれません。

 

注意点としてはあくまでもしゃがみ状態の相手しか投げられないので下段攻撃をなんでもガードしたら下段投げが入るわけでは無いという点には注意です。

 

そして前述の通りこの下段投げに関しては空振りしても浮かされるケースが通常投げより低いです。理由としてはしゃがまれて浮かされるという投げ特有のリスクが発生しにくく、視認してのスカも見慣れないのでなかなか難しい部分となっております。8でのこの部分は変化があるようにも感じますがしばらくは強気にローリスクミドルリターンな中段択としても使えそうな気配はありますね、立っている相手には無力なので使い方にはセンスが必要そうですが確定無し中段のリターンとしては悪く無いかと思います。

 

 

という事で現状でも結構強い技の一つだった下段投げがさらに8でパワーアップして帰ってきます。やり込み度も高く知ってそうなこの技がワンチャン猛威を奮うのかもしれませんが発売日まではこんな妄想をしつつワクワクしてましょう。

 

 

久々の更新でしたがこんな感じです。下段投げ所持キャラに漏れがある気がしてずっとそわそわしてますが締め

鉄拳王以上の段位帯でのステップアップ

という事で質問いただいたりもしたので作品末期という事もありこの難しいテーマについて考えてみようかと思います。

 

段位インフレも進んでいますがやはりこのあたりの段位帯はなかなか上がるのが難しいですし落ちてくる人もいる激戦区でもあります。

 

そしてキャラ対策に関しても基本的にはある程度の水準で準備されています。

 

実際に自キャラの強い行動をそのまま実践しても良い結果にならないようなケースが増えて来るかと思います。

 

 

という感じで難しい課題を乗り越えなければいけない段階ですが凄くゲームを深い部分で楽しめる部分だと個人的には思います。

 

 

前置きはこれくらいにして具体的に何が必要なのかを改めて考えてみたりしたわけですが基本的には基礎技術の修練がやはり課題になります。それ以外の部分で考えられそうな部分を今回はピックアップしたいと思います。

 

 

キャラ対策の裏を取る選択肢を

 

これについてはかなり上位層でないと機能しない読み合いなのかと思いますし、自分側もその選択肢を考えなければいけません。

 

今回はハイスタンダードキャラでシンプルな技構成のフェンを題材にしてみましょう。

中距離から立ち途中LPを軸にローリスクな展開での攻めを軸にしつつガードされにくい1LKや2RPなども混ぜて行く攻め展開が強く一般的です。

 

ただリーチがそれなりにある立ち途中LPと1LKが起点になりがちなので距離と状況を見て1LKにリターンを狙って行くようにしたり、立ち途中も横移動が噛み合えば回避可能なのでそのあたりを狙って行くのが受け手側の対策の一例になります。

1LKのリーチを起点とするので打ちやすい距離なども見極めやすくなる状況もあります。

 

ここで6RKうを置いてみたり、236ステップからの択を使ったり他の技を選んで散らして行く事も可能なのですがそういった展開のさせ方をすると常に相手にもある程度の正解が発生してくるじゃんけんのようなぶつかり方をしてしまいます。

 

上記の状況を踏まえると相手は受け気味なので置き技も打ちにくくなっていることもありもっと色々な展開が可能な状況が生まれています。

 

パターンA 敢えて踏み込んでいつもより近い距離で1LKを打ってみる

 

視認不可能なフレームで打てるこの技は非常に強力なのですが協力であるが故に打ち方が距離によって頻度が偏ってしまう事があります。リスクもありますが高い段位帯では成功率に差が出てきます。2RPのケアなどをするとファジー気味なしゃがみも狙いたくなるのでそこもヒット率が上がる要因になるかと思います。

 

 

パターンB LPと3LPの頻度を増やす

 

上の内容に付随しますが近い距離が作れているのでこの強力な2つの技から展開を作る事が容易になっています。置きも兼ねたワンツーだったり追い払うような打ち方をする3RKの部分がこの2つになることで近距離でのフレーム攻防で地味ですがトータルでかなり大きな差が出来ます。

 

 

パターンC ステップイン3LKを打つ頻度を増やせる

 

確定反撃の無いコンボ始動技として非常に強力なこの技ですがリーチがかなり短く、起き攻めや大幅有利状況で打つ事が多い技です。ガードされて当然、当たったらら特大リターンが見込めるこの技で触る回数が増えると非常に攻撃面での期待値が高くなります。

 

ざっくりまとめてこんな感じの攻防が思いついたのですが自キャラでこういった展開が出来ているかどうかは非常に大切です。段位の高いプレオヤーは置きやスカで距離戦をやっていれば勝てる相手もいるとは思います。ただ相手も同じくらいの強さであればこういったセオリーの先にある展開が必要となってきます。

 

フェンは技が協力なので全部技で選択肢を並べてみましたが良さそうな技が無ければここはステップインガードの真の強さが活きてくる場面です。前に出てガード行動をして近距離での有利フレームを狙ったりスカの起点にもなったりしますし、何よりも選択肢の幅が増えると基本である2択、置き、スカの攻防も自然と進化していきます。

 

当然難易度も上がりますが相互理解の上でこういった攻防は成り立つので非常に楽しい攻防になりますし、鉄拳はこの部分の奥行が非常に広いので一番楽しい所だと思っています。

 

これを踏まえてまた上級者の攻防を紐解く作業なんかも楽しいものですがまあスーパーストイックな部分ですね。まずは展開を考えつつ、どういった行動を嫌がる相手にどのような展開が有効かを自キャラに当てはめて考え実践することで間違いなく強さに繋がっていくかと思います。

 

文章化が難しい段階なのですが形にするとこんな感じですかね、書いてたら鉄拳やりたくなってきましたしマスターカップもあるのでまた遊んでいきますか。

 

ではでは

 

 

 

 

新要素、そしてCBT

ということでタイトルの通り鉄拳8のCBTが10月20日より開催されるようです。

 

私は前回もプレイしていますので今回は確実にプレイ可能ですね、新キャラを触りつつリロイとブライアンの前回からの変更点があるかどうかを確認できたらなと思っております。

 

ネットワークテストだったはずなのに結構バトル面の意見も参考にして今回のバージョンは用意してますみたいな記述があってもうよくわかりませんが何にせよ楽しみでございます。

 

ということで今回は推察メインの記事です。

 

 

パワクラ性能アップ

 

テコ入れしたはずが結局あまり使わないという立ち位置だったように思います。ただファランのローリングライトのような凶悪な技もあるのでどういった調整になっているかは興味深いですね、無敵技まではいかずともアーマー発生が速くなるだけで結構世界が変わりそうです。

 

 

返し技弱体化

 

気のせいか返し技返しできない!?みたいな場面があった記憶があるのですが正解だったように思います。このあたりは具体的な文章が欲しいですがCBTなので良いでしょう、返し技不可能技が増えている部分については興味深いですが上段は返し技不可能にしますとかもあり得るのかなと。

 

 

ダッシュ、バックダッシュの先行入力猶予の緩和

 

2回目の方向キーを入れっぱなし入力限定でこの仕様が適応されるようです。

従来の山ステ入力を少し変更する必要がワンチャン出てきますね、意外とこういう微調整って難しいのですがさてどうなるやら・・

 

 

壁ヒット時のコンボ制限

 

ヒートで伸ばすのとかはそこまでのダメージ増にならなかったのですがシンプルにヒット数制限が入っていると予想。斜めの角度で剥がれて壁ループみたいなのが無くなると予想します(ステブの無限ソニファンみたいなやつ)。実際、自分も実戦でリロイで膝派生出し切りが3回くらいループしてたのでステージ構造上で起こりやすくなってるのかも。

 

スペシャルスタイルテコ入れ

 

単純に出せる技が大幅に増えているので少しずつ実戦向けになってきているのでしょうか。ただやはり鉄拳に関してはこのシステムの導入は難しそうだなと感じます。

 

 

エフェクト緩和

 

圧倒的感謝。地下ステージ落下時の処理落ちがどうなるかが気になります。

 

 

ブロック機能の追加

 

フォロー機能などもありましたがこれが興味深いですね。通報機能もゲーム内にできたのでチーター抑制になると嬉しいです。強い人をブロックする人も出そうですがその人は大勢に影響を及ぼさないので大丈夫でしょうw

 

チーターに関してはくだらないですし時間の無駄なのに加えてその人の存在でランクマから人が減るという地獄のような連鎖を産み出していたので早めに強烈な処分をしていただきたく思います。

 

 

フェン、レイヴン、アズセナが動かせる

 

アズセナは時間が取れれば触ってみたいです。現状でハイスペックな2名の既存キャラが追加されていますが結構技性能は気になるところです。フェンは立ち途中LP,レイヴンは立ち途中RPという2つの鉄拳界最強レベルの立ち途中技達がどういった調整になるのやら・・

 

 

現状の自分の感想はこんな感じです、ゲームショウでも遊べるみたいですし色々な情報を待ってワクワクするのは楽しいのでまた続報があれば記事にしていきたいと思います。今年は年末忙しそうなのでそこが懸念点ですが頑張りましょう。

 

と書いていた記事を上げるのを忘れていたら追加発表がw

 

まとめておきましょう。

 

私のブログでは主にゲームプレイに関する部分について取り上げます。

 

 

ランクマが2先に

 

時間の融通がかなり効くようになりステージギミックも最長3試合なのでそこまで気にならなくなりそう。長期戦やりたければプレマ等もできると思いますし個人的には賛成ですかね、長期戦も嫌いでは無いのですが今作はステージ固定がやはり厄介でした。

 

 

リプレイ再生時に自キャラを10秒操作可能に

 

これは革新的です。わからなかった技の対処だったり、難しいコンボ判断の成否を確認することができるようになります。たらればだった部分が形になるのは非常に有難いですし段位帯問わずに有効活用できる神機能だと思います。

 

状況再現リスタート

 

壁コンボの練習だったりイレギュラーな状態の再現が容易になります。これはマニアックな良い新要素ですね。最大ダメージ検証の際などにも中途の段階が難しいこともありますしシンプルにありがたい。

 

スペシャルスタイルの出来ることが増える

 

だいぶ技が追加されるようです。こればっかりはやってみないとわかりませんが鉄拳のシステムにどこまでモダン的な要素が食い込めるかは注目したいですね。

 

 

自分の行動後に相手の行動を指定して再生

 

ちょっとわかりにくいかもしれませんが今までは相手に連続で技を出させる事は可能だったのですがAの技をガードしてこちらがBを打った後に相手のCの打ち返しに何をするべきかを調べたいというような事は現状のプラクティスではかなり面倒な記憶をさせる必要がありました。マニアック寄りの良い追加要素ですね。

 

 

ゴーストが高性能AIとなり自分の動きを記録してくる

 

将棋だけではなく鉄拳もこうなってくるのか・・ まあ対戦格闘ゲームなので限界はありますが少なくともCPU戦よりは有意義だと思いますし、色々な人のゴーストと対戦可能であれば初心者帯の人は技をおぼえたり、強い連携への対応を確認可能となるのでライト層に良さげな新要素ですかね。

 

 

パンダが除幕されてどうなるかと思いましたが発表項目が素敵でしたがどこま狙ってやっているのだろうか・・w

 

 

ではこんな感じでロケテをまた待ちますかね