新要素、そしてCBT

ということでタイトルの通り鉄拳8のCBTが10月20日より開催されるようです。

 

私は前回もプレイしていますので今回は確実にプレイ可能ですね、新キャラを触りつつリロイとブライアンの前回からの変更点があるかどうかを確認できたらなと思っております。

 

ネットワークテストだったはずなのに結構バトル面の意見も参考にして今回のバージョンは用意してますみたいな記述があってもうよくわかりませんが何にせよ楽しみでございます。

 

ということで今回は推察メインの記事です。

 

 

パワクラ性能アップ

 

テコ入れしたはずが結局あまり使わないという立ち位置だったように思います。ただファランのローリングライトのような凶悪な技もあるのでどういった調整になっているかは興味深いですね、無敵技まではいかずともアーマー発生が速くなるだけで結構世界が変わりそうです。

 

 

返し技弱体化

 

気のせいか返し技返しできない!?みたいな場面があった記憶があるのですが正解だったように思います。このあたりは具体的な文章が欲しいですがCBTなので良いでしょう、返し技不可能技が増えている部分については興味深いですが上段は返し技不可能にしますとかもあり得るのかなと。

 

 

ダッシュ、バックダッシュの先行入力猶予の緩和

 

2回目の方向キーを入れっぱなし入力限定でこの仕様が適応されるようです。

従来の山ステ入力を少し変更する必要がワンチャン出てきますね、意外とこういう微調整って難しいのですがさてどうなるやら・・

 

 

壁ヒット時のコンボ制限

 

ヒートで伸ばすのとかはそこまでのダメージ増にならなかったのですがシンプルにヒット数制限が入っていると予想。斜めの角度で剥がれて壁ループみたいなのが無くなると予想します(ステブの無限ソニファンみたいなやつ)。実際、自分も実戦でリロイで膝派生出し切りが3回くらいループしてたのでステージ構造上で起こりやすくなってるのかも。

 

スペシャルスタイルテコ入れ

 

単純に出せる技が大幅に増えているので少しずつ実戦向けになってきているのでしょうか。ただやはり鉄拳に関してはこのシステムの導入は難しそうだなと感じます。

 

 

エフェクト緩和

 

圧倒的感謝。地下ステージ落下時の処理落ちがどうなるかが気になります。

 

 

ブロック機能の追加

 

フォロー機能などもありましたがこれが興味深いですね。通報機能もゲーム内にできたのでチーター抑制になると嬉しいです。強い人をブロックする人も出そうですがその人は大勢に影響を及ぼさないので大丈夫でしょうw

 

チーターに関してはくだらないですし時間の無駄なのに加えてその人の存在でランクマから人が減るという地獄のような連鎖を産み出していたので早めに強烈な処分をしていただきたく思います。

 

 

フェン、レイヴン、アズセナが動かせる

 

アズセナは時間が取れれば触ってみたいです。現状でハイスペックな2名の既存キャラが追加されていますが結構技性能は気になるところです。フェンは立ち途中LP,レイヴンは立ち途中RPという2つの鉄拳界最強レベルの立ち途中技達がどういった調整になるのやら・・

 

 

現状の自分の感想はこんな感じです、ゲームショウでも遊べるみたいですし色々な情報を待ってワクワクするのは楽しいのでまた続報があれば記事にしていきたいと思います。今年は年末忙しそうなのでそこが懸念点ですが頑張りましょう。

 

と書いていた記事を上げるのを忘れていたら追加発表がw

 

まとめておきましょう。

 

私のブログでは主にゲームプレイに関する部分について取り上げます。

 

 

ランクマが2先に

 

時間の融通がかなり効くようになりステージギミックも最長3試合なのでそこまで気にならなくなりそう。長期戦やりたければプレマ等もできると思いますし個人的には賛成ですかね、長期戦も嫌いでは無いのですが今作はステージ固定がやはり厄介でした。

 

 

リプレイ再生時に自キャラを10秒操作可能に

 

これは革新的です。わからなかった技の対処だったり、難しいコンボ判断の成否を確認することができるようになります。たらればだった部分が形になるのは非常に有難いですし段位帯問わずに有効活用できる神機能だと思います。

 

状況再現リスタート

 

壁コンボの練習だったりイレギュラーな状態の再現が容易になります。これはマニアックな良い新要素ですね。最大ダメージ検証の際などにも中途の段階が難しいこともありますしシンプルにありがたい。

 

スペシャルスタイルの出来ることが増える

 

だいぶ技が追加されるようです。こればっかりはやってみないとわかりませんが鉄拳のシステムにどこまでモダン的な要素が食い込めるかは注目したいですね。

 

 

自分の行動後に相手の行動を指定して再生

 

ちょっとわかりにくいかもしれませんが今までは相手に連続で技を出させる事は可能だったのですがAの技をガードしてこちらがBを打った後に相手のCの打ち返しに何をするべきかを調べたいというような事は現状のプラクティスではかなり面倒な記憶をさせる必要がありました。マニアック寄りの良い追加要素ですね。

 

 

ゴーストが高性能AIとなり自分の動きを記録してくる

 

将棋だけではなく鉄拳もこうなってくるのか・・ まあ対戦格闘ゲームなので限界はありますが少なくともCPU戦よりは有意義だと思いますし、色々な人のゴーストと対戦可能であれば初心者帯の人は技をおぼえたり、強い連携への対応を確認可能となるのでライト層に良さげな新要素ですかね。

 

 

パンダが除幕されてどうなるかと思いましたが発表項目が素敵でしたがどこま狙ってやっているのだろうか・・w

 

 

ではこんな感じでロケテをまた待ちますかね