えーっと一応こんなタイトルですが鉄拳の記事です。
なんでこんな記事を書こうかと思ったかというとこのゲームには強力なジャンプ攻撃を持ったキャラが存在するのですがゲストキャラとなっているので基本的に既存の鉄拳キャラには相手がジャンプした際の対処法が明確に準備されていません。
ただ技の一部が上判定に強く空中にいる相手と相性が良かったりもするので今日はそこについて一応記事を残してみようと思います。
はじめに
対空技にも色々な種類があり意外とキャラ差が大きかったりもします。
わかりやすい所では鉄拳の基本行動である
LP(ジャブ)
の判定です。普段だと弱点となりうる打点の高いジャブ、私の使うキャラだとブライアンのジャブがリーチや判定は強いのですが逆に上判定には強く既存キャラでもアリサのブート移行による空中判定を伴った攻撃を撃墜しやすい性能になっています。
逆にリロイなんかはほぼ潜られないような性能なのですが飛びや上記のブートのような技にジャブで打ち勝つのは困難です。
反応しての対空、または置き気味の対空でも発生が速いのはメリットなので自キャラのジャブの判定を理解するのがスタート地点かなと思います。
わかりやすく上への判定を調べる方法だと他に2Dキャラでは無いのですが
クニミツ
というむしろ2Dキャラより強力な判定で上から突っ込んで来る技を持つキャラがいます。
RPRP〜華遁〜LK
この連携のLK部分に判定が高めの技は打ち勝って迎撃する事が可能です、実際には前述の通り2DキャラのJ攻撃より判定が強いのであくまでも判定の目安という事で・・w
という事で色々可能な範囲で調べてみたんですがJ攻撃を任意のタイミングで出す事が出来るので明確な数値化をしての対空性能を調べるのは断念しました・・
参考までに
ギース6LKヒット〜J攻撃
を保存して色々やりましたが内部+フレームが20ある雷光廻し蹴りヒットからのジャンプ攻撃をやってみたのですがギース側のJ攻撃が実戦であり得る当て方だと
LPが繋がる
4LKが繋がる
RPが繋がる
の三段階あるのでなかなか切り分けが難しかったです、ただいずれも35フレーム前後でJ攻撃が着弾していたのでジャブを置く行為は噛み合ったとしても相手のJ攻撃が確定せず打ち落とすことも可能な安定度高めの行動という事がわかります。
同じように難易度は高いのですが三島家の風神拳なんかも有効ですね。風神はここから書く判定の高さも優秀なので実は鉄拳界でも最強レベルの対空技は623入力絡みのように思えます。難易度はとんでもないですがw
見てから飛びを落とそう
さていよいよ対空技を実戦で使う場面を考えるのですがそもそも見てから反応の難易度は2Dゲームでも難易度が高いです。ただ鉄拳のジャンプの軌道は基本的にめくり落ちが無いのと空中起動変化技の影響を受け難いので若干落としやすいです。
多くのキャラでのオススメの選択肢は
9入れ技
通称ライジングトゥーキック系の技が非常に優秀です。ワンコマ発生でキャラによっては空中ヒットからもコンボ移行が可能で比較的安定して打ち落とす事が可能です。前述のクニミツの華遁LKにもほぼ勝てる判定です。
そして上にも書いた
風神拳
なんかも追撃ほぼ確定かつリスクも少ないので強力です、まあ難易度はあれなんですが・・
毎回反応するのは困難ですのである程度の意識配分が必要となりますが知っておくと何処かで役に立つ場面があるかもしれません。
リディアのライトゥーは対空技としての性能が高いって事になるんですがこんなちょっとアレな思考もできる深いゲームだったりしますね・・w
待ちキャラだと
ブライアン
ジェッパが優秀、RKもそれなり
置きジャブやマッハキックなんかも強いけどリスクも伴う
リロイ
4LPが辛うじてギリギリ使えるかもレベルなので上には弱い、当たりそうな9WKや4LKや6RPなどは軒並み当たらないので発生20フレのフラヒ追撃無しで対応したりもう当身対空しちゃうとかの手段が必要。
こんな感じでしょうか、数値での線引きが出来ていないので若干曖昧ですが中途半端に左アッパーとかを打ってもダメだったりするので豆知識として使えるかもしれない記事でした。