鉄拳7を自分視点で振り返るその1

という事で間もなく8発売です、長い歴史となった鉄拳7について自分の使っていたキャラ達だったり情勢などを可能な範囲で思い出しながらまとめてみようかなと思っています。記憶力ベースでやりますので多少の間違いがあるかもしれませんがご了承ください。なるべく内容の確認をしながらやりたいんですがバージョンアップ関連は過去データの確認が面倒なので・・w

 

7発売

 

という事で7が発売されゲームセンター各所に鉄拳7が導入されました。オンライン対戦が可能な今作、常に段位戦を楽しめる仕様は斬新で非常に稼働率は高かったように思います。最初期バージョンではクラウディオが投げ手が両Pなのにバグで他のボタンを押さないと抜けられないような致命的なバグもありましたね・・

 

新要素スクリューは前回までのバウンドとは異なり温存して壁に運んで伸ばすような事は必要が無くなったので全体的にシンプルになったり、オンラインの影響を加味したのか投げ抜け猶予が大幅に緩和されていたのが印象的でした。

 

そんな中で私はブライアンを使っていましたがなんとハチェットキックがカウンターでコンボ始動技というとんでも調整、ただしとんでもない性能のキャラ達が多くマイルドな立ち位置だったように思います。壁コンがLKRPILRP締めなのは見た目の地味さが今思えばやばかったですね。

 

とんでもキャラ1

 

シャヒーン

 

何故かRKLPが連続ガードになっているんで呼吸をするようにハイキックを乱打するシャヒーンが大量発生しました。コンボも叩きつけ~追い打ち系の高ダメージなパーツを使えたので間違いなくTOPクラスの性能だったように思います。

 

 

豪鬼

 

最初期の豪鬼はマジでえげつない性能でコンボに慣れていない部分もあり大暴れしすぎる事はありませんでしたが

 

空中竜巻が横に強いのに何故かガードをさせて有利を取れる

 

2P側でヒットバックが違いやたらコンボが伸びる

 

壁際で百鬼投げを決めると中足~滅殺豪波動が入る

 

百鬼RKが初見で鉄拳勢にはきつすぎてずっと豪鬼のターンになる

 

中足波動セビからフルコンなどはほぼやれる人がいないのにとにかく驚異的な性能で登場したので早々にヘイトを集めていたように思いますw

 

私も触っていましたが作業的に空中竜巻を乱打するスタイルで楽しんで使っていたとは言えなかったと思います・・

 

豪鬼は早めに調整が入ってましたがそれでも今の豪鬼より相当強かったのは恐ろしい話です。

 

タイムリリースキャラの恐怖

 

徐々にタイムリリースキャラ登場していく今までの鉄拳の歴史をなぞる楽しい仕様は健在でしたが途中で出てきたJACK7が後に20か所以上の調整を受けるとんでも性能で登場します。立ち途中から出す左アッパーラッシュが何故かカウンター全段連続で6割を消し飛ばす性能に加え投げ性能も高いコマンド投げを完備、ハマーからもお手軽追撃で大ダメージを奪えるのでこれもまた量産型ジャックが溢れました。豪鬼と同じくらい早い調整を受けていたのでよっぽどだったんだと思います・・w

 

私も使っていましたが絶望的にセンスが無くこの性能でも勝率50%を僅かに超えるくらいの結果で黒歴史ですな。

 

そんな中で

 

三島 一美

 

が登場しました。正直そこまで作りこまれているような印象は無くただ非常に機動力が高い事に加えて強力なLPと当時は状況確認で出し切り可能な3LP,削りのシットスピンキックが非常に強力で作業的に相手を削るスタイルの一美が非常に強力でした。

 

ジャックの時は向いてなかったのですが一美は肌に合ったのか3日くらいでブライアンの段位に追いついてしまった記憶があります。

 

ゲームセンターでのプレイのみが可能だった初期の鉄拳7,この後に調整や家庭用の登場などでシーンがまた大きく動いていきます。

 

こんな感じで頑張って連載してみようかと思います。8発売までに完結を目指して頑張ります。