さて、お次は強技の1つ
2LK RP
について触れていきます。
発生16フレなので視認は完全不可、2発目まで連続ヒットで当てて有利な状況で構え移行なのでリロイ側は択をかけることが可能
2ヒットで24ダメージ
その後はn択なのですがこの場面で直接択に行くべきかどうかを考えてみます。
ローハイ後は有利が大きく比較的直二択にいきやすいのですが元々のキャラ性能が高いリロイというキャラで考えると実はこの二択はあまり効率が良いとは言えません。相手キャラの確定能力にもよりますがまとまったダメージを狙いたい場面以外は経験則でお話すると仕切り直した方が安定するかなと。
下段択
LK RKは連続ヒットですが当てて五分、2発目ガードで浮く
4RKは相手のライトゥーに負ける
安定気味のRKWPに関しても1発止めからのお茶濁しはありますが壁際以外はリターンが微妙
まあそれもこれも基本スペックが高すぎるが故にこれらの行動ですら普通のキャラからしたら割と強いと思うのですがリロイだと勿体無いかなとw
その中でリスクを抑えてやるとしたら
RK1発止めからRK1発止め
派生を匂わせつつペシペシと、 RKヒットが実はプラス7なので横歩き対応する人に当たりやすい選択肢
6LP
割れない、横にいけないかつガードで五分
ヒットは驚愕のプラス15
カウンターは直スクリューという
相手はしゃがむしか無くなります、まだまだ飯を食えそうな技ですね
RPLP
ディレイ可能で2発上段だが長めだし横へも悪くない、何よりも早い展開で2発目がディレイで出るのが強すぎる
それ以外は横移動か直接構え解除で仕切り直すのが良いかなと。2LK自体が下段にしては横に弱めなのもありますしこれを主力にしないほうが私は安定したキャラスペックを引き出せると思います。
1発止めもありっちゃありなのですが横への弱さもあり無理には打つ必要無いかなと。
なお、相手が知らない感じならオラオラ行った方が良いかもしれませんがw
おまけ
1LPLKヒット
4RKヒット
杖ガード
は実戦で出て来やすい連携のローハイが飛べない場面ですね、スラッシュキックはプラス7なので飛ばれます。2WPでの暴れ潰しをしながら攻められるリロイタイムです。
パワクラやレイジアーツすら警戒するなら2RKにすると14フレ、2RPも15フレなのでプラス8フレから飛ばれない連携になります。一部ジャンステ速い技は除きます。
書くことが多いね、またボチボチやっていきます。