豪鬼というキャラ

さて今話題の豪鬼について少し書いてみましょうか。

 

傾向としてはまあヘイトが溜まっている印象ですね、

その理由を書き起こしてみます。

 

1、火力

 

高難易度とはいえ地上である程度繋いでからのコンボ始動となるためゲームの仕様上、とんでもない火力が出せます。2Dキャラの特権というような感じかもしれませんが既存の鉄拳キャラ達が不遇に感じてしまう場面は多く見えましたね。

 

2、択

 

鉄拳は攻めで2択を使うのですが基本的には純粋な2分の1での勝負を仕掛けるとどうしても最終的に安定しない、そして2択をいかに拒否するかというのも今の鉄拳シーンの防御面で必要なスキルとなります。

 

豪鬼に関してはゲージがある時に条件が揃えば2択のリスクリターンバランスが完全に他のキャラと全く違う次元までいきます。ガードされても下段択から有利を取りつつヒット時には7割ほど減る可能性がある、中段択に関してもn択で選択肢が豊富かつ火力が出ます。また発生が速い技がその起点となるのでファジーガードだったりで拒否することが非常に難しいです。

 

3、技性能

 

リーチは決して長くなく、横移動やBD性能も低めなのですが置き、暴れ系、確定反撃能力がかなり高めです。

 

置きに関しても少し特殊なのですがスカと置きを兼ねる性能のRP、1RPが鉄拳界では稀有な性能となっております。キャンセル可能、技が触れた時のみキャンセルで技を繋ぐ、RPに関しては状況確認も可能と・・

 

スカと置きで同じ技を使えるのは心理的な部分でも非常に優秀です、

置く準備しながらスカを狙えるので精度が上がります。

 

またキャンセルがどうしてもチラつくのと、豪鬼の体格も相まってこの置きをスカで咎めるのは非常に困難になっています。

 

4、飛び道具

 

単体で見ればそこまで壊れてはいないのですが行動の抑制としては十分な性能です。

どうしても横移動をこちらが強制され、自分の維持したい距離を崩されてしまいがちです。

 

5、百鬼を含めた飛び

 

5フレで飛べる時点で強いのですがこちらの下段攻撃と飛びがかみ合うと追撃、場合によってはフルコンボ喰らってしまいます。また相手の飛び込みへの明確な対処が鉄拳キャラにはなく、百鬼LPが軽くなったことでパワークラッシュやレイジアーツでも対空にはならないことが多いです。

 

6、波動セビ

 

確認しながらガードされても有利な下段択ができる・・w

 

とりあえずこんなところかな、地上の通常技も強化され割と通常の差し合いもできるキャラになりつつありますしやはり非常に強いキャラですね。

 

弱点を挙げるとすれば

 

横移動、BD性能は弱め

 

遠距離のスカ確、反撃技が弱め

 

リーチが少し短いので密着しない技への確定が少し空振りしやすい

 

 

って書いてますが補填可能な弱点ばかりですね

 

 

とはいえ1年を通じて行ってきたプロツアーの決勝がもし豪鬼豪鬼だったら、

ギースの時にも少し感じた部分なのですがちょっと複雑な心境ではあります。

 

強いならそのキャラを使えばいい

 

という意見も出ますが格闘ゲームの歴史上、その考えを持つ人はマイノリティーになります。応援している日本人、キャラのスペシャリストが8割コンボを喰らって負けていく絵はやはりあまり見たくないのが本音です。

 

各キャラに明確な弾抜けや対空技を用意したりしてほしい

 

地上コンボに補正をかけてほしい

 

 

ゲーム側への個人的な要望はこのあたりでしょうか。

ゲストキャラ参戦は決してマイナスにとらえていないのですが、

やるからには既存キャラにもそれ用の戦える武器が欲しいかなと思ってしまいます。

 

 

毎日少しずつ波動セビ練習しようかなと思ったふぁっくすでした。