いやあ、
置き
が思った以上に膨大なボリュームにw
スカはシンプルにまとめる予定なので攻め(2択)部分を触れて行こうかなと。
まず攻めの本質について
鉄拳で相手のガードを崩すためには色々な要素がありますが基本は
2択をかける
という部分になってきます。
さて、この話は全キャラに共通する部分なのですがそもそも昨今の鉄拳というゲームではガード前提で考えてみても2択の効率は決して良くないのです。
わかりやすい例で示すと
カズヤの2択
中段 ダブルアッパー
下段 奈落
ブライアンで考えると壁要素お互い様なので考えずにいきます。
ダブルアッパーのコンボダメも適当w
ダブルアッパー リターン 65前後のダメージ
リスク RPLKの確定 24ダメ
奈落旋風 リターン 36ダメージ(曖昧w)
リスク アトミックブローからコンボ87ダメ
起き攻めやらフレーム攻めの要素も割愛して純粋にこの2分の1択で計算すると
リターン 101ダメージ リスク 111ダメージ
逆にして考えてみましょう
中段 キックオフ
下段 ハチェットキック
キックオフ リターン 62ダメージ
リスク 4LPRP 33ダメージ
ハチェットキック リターン 21ダメージ
リスク ダブルアッパーから65ダメージくらい
リターン 83ダメージ
リスク 98ダメージ
極端なキャラでの例えになっておりますが多くのキャラがこの直2択の場面で
ダメージ負けしてしまいます。ここにジャンステや横、縦の回避と2択を潰されるリスクまで考えると・・w
軽い2択でも下段捌きから40前後のダメージが見込めるこのゲームではやはり2択は必要なものになりますが攻めすぎても良くないものになります。
ただそれでも攻めが必要となる理由は
攻めを嫌がる
↓
択を受けるのを嫌がり技を置く
↓
スカが生まれる
3すくみで考えるとこんな流れですね。
相手に技を出させるために攻めがあると。
前置きが長くなりますねw
ブライアンでここを考えるとやはり下段択がガード-13で
リターン21ダメージ+有利フレームのハチェットキック
ここがメインになる時点で2択という要素での攻めは非常に効率が悪いです。
とはいえ攻めは必要なのでどうするか
2択の成功率を上げる
2択ではない攻めをする
この2点になるのかなと。
凄く簡単に書いていますがそんなことできたら苦労しないとw
一度ここで区切って次のパートにいってみましょうか。