ということで記念すべき新年一発目の記事はマシュマロ回答編となります。
ありがてぇ・・
ということで早速
鉄拳を遊び始めた初心者のフェンウェイですが、ランクマッチで色んなキャラの相手の技の切れ目がわからず一生固められて負けてしまいます。 特に中下段のキャラごとの決まりきった派生技(カズヤのLPRKからの下段の派生みたいな)や暴れ狩りを目的としている派生技を固めにたくさん混ぜられてしまい。 技の終わり際もわからないし潰されるので暴れるのが怖くなって、そのままボコボコに壁際に押し込まれて試合が終わってしまうことがあまりにも多くて心が折れそうです。 横移動などで回り込むにしても苦し紛れというか、結局一か八かの運ゲーみたいになってしまっていて相手の技にひっかかることも多くて遊んでいて辛いです。 こういう初心者同士のわからんごろしってやっぱり押しつけられる前に相手を破壊するか、もしくはボコボコにされながら全部覚えていくしかないのでしょうか?
こんなマシュマロ、貼り付けたら文字大きそうだけどこのままいこう。(面倒
先にこの内容についての私の感想は
非常にわかりみが深い
という感想です。これはもう心理的な要素の問題で格闘ゲームをやる以上はどうしても自分がボタンを押したくなるわけなんです。鉄拳歴の長い私でも実はこの苦労をした経験が少し前にありまして
TAG2の準
このキャラはTAG1ではあまりにも影が薄くそれ以降のシリーズにもいなかったのですがTAG2で復活、飛鳥とはまた違う毛色のキャラなのですが質問者様がしている苦労を当時鉄拳歴がもう10年近くなる私にも投げかけてきました。
準はちょっと特殊で飛鳥の技に更に派生するようなパーツを多く持っていたので飛鳥の感覚でやればやるほど相手の派生だけでダメージを受け続けマジで対戦拒否したくなった記憶がまだ色濃く残っております・・
その前の段階ではやはりファラン、エディといった構えから派生技を多く出せるキャラにも苦戦する日が続いていました。この段階での同じ実力だと相手もあまりわかっていない・・というようなカオスな状態なのでいまだに初心者帯でこの2キャラはかなりの脅威となり得ます。
心理的な要素がもう一つあってこれも多くの人に共通してしまいのですが
明らかにぼったくりにあってるのがわかってしまう
という点も厄介です。スト5を初めて何度も何度もベガが後ろにワープして私にフルコンを決めてくるのですがその度に非常に歯がゆい思いをしてしまいます。
こういった行動は上級層の方々の試合を見るとほとんど使われない事もあるので見て憶える機会も少なく、そもそも技の多い格闘ゲームではプラクティスで試す事も困難です。
さて、実際に厄介なこういった技の対処方法なのですが
喰らいながら学ぶ
で良いと思っています。格闘ゲームをやる以上は人間としてどうしても手癖などが出てしまう事もあるので意識しても
わかっているのにボタンを押してしまう
という状況に陥りがちです。これは上級者でも多くの人が通った道だと思いますし、自分もいまだに悩まされる難しい要素なのです。
割り切って一回でもその連携を最後まで無理にボタンを押さずに耐えることができればそれだけで大きな前進です。そして成功体験が人間を成長させてくれます。対戦中に関しては本当にそれで良いと思っています。
身体が学習出来る良い機会と割り切るのがまずは第一歩です。
次の段階では
勇気を出して途中でしゃがみか下段捌き(3入れ)を入れてみる。
強力な派生が連続で出る技の多くは中段から中段の繋ぎで構成されているものがあまりないのが鉄拳というゲームの特性でもあります。なので勇気を出してこの行動をしてみると意外と何とかなることが多くあります。鉄拳歴が長い人が派生の上段部分をしゃがむ能力に長けている理由の一つにこれがあると思っていて昔は今以上に情報が少なくゲーセンで遊んでいるとプラクティスモードみたいなものは存在しないのです。2人以上で協力しないと技を調べられない過酷な環境で生きる術は傾向を掴み成功体験を積むことでした。
危ういようで意外とこれはオススメだったりします。歴の長い人は共感したらいいねでも押しておいてくださいw
中段技で当たってしまったらそれはほぼ確定反撃がある部分なのも共通している傾向ですね。まずはここをしっかりと頭に入れるだけで気が楽になります。
またしゃがめない繋ぎなどは連続ガード状態になっているものもあるので、例え中段攻撃でもしゃがみを入れてもガードになることもあります。吉光の3LP派生なんかがこれですね、しゃがみ入れると上段はしゃがめて中段はガードになります・
ここまでやってからやっと技の性能をしっかり調べるくらいで良いと思います。
そして調べたとしてもその対策の正解をいきなり実戦で行うのは非常に難しいのです。
質問内容にあった例だと恐らく
カスヤのLPRPRKLK
なのかなと思います。ワンツーパンチから下段が出てその後に中段が出ます。
正解を一応解説するとワンツーパンチから出る派生はこの一つしかなく。3発目に下段が来るのでそれを捌くかガードした際に12フレーム以内の技(多くのキャラは立ち途中RKでOK)を連打することで3発止めへの確定反撃にもなり、中段部分を発生前に潰せます。
上にあるようにとりあえず下段捌き入力しておけば捌ける技の一つですね。
最初は意識しても捌くのは難しかったり、ガードしてもボタンを押せないことも多々あると思いますがそれは皆が通る道です。
一度でも、それが最適解では無くとも派生を回避する成功体験が大きな成長の要素となります。冷たく解説すると毎回BDを入力して下がろうなんですが個人的にはこの流れの方がゲームを理解していけると思います。
まとめ
とりあえず派生の途中をしゃがみ入力してみよう
割り切って喰らいながら憶えよう、皆が通る道です。
一回でも良いので成功体験を目指そう
こんな感じでしょうか。もし成功をしてカズヤがワンツーパンチで止めてから中段攻撃や他の行動をしてきた時、その瞬間に攻めても受け手も格闘ゲームの楽しみを一つ体験しています。
フェンを使っている質問者の方は恐らくかなり誠実にゲームに取り組んでいるのかなと思います。是非少しでもこの辛い初期チュートリアル的な要素をクリアしてゲームをもっと楽しんでもらえると嬉しいです。
ちなみに派生技の対処に関して最適解を毎回やっているのはTO'Pプロでもいないのでご安心ください。知っている知識でまずは喰らわないようにしている系の対処が多いですね、実際の最適解は本当に難しいゲームなので・・
こんな感じでまとめてみました。可能な範囲で個別の質問にも答えますし、時間が取れれば対処したい連携技シリーズをまとめるのも良いのかもしれないですね。
ではこんな感じで回答とさせていただきます。ご質問ありがとうございました。