エディ対策をざっくりまとめてみます

という事でリクエストもいただいたのでこの記事を書いてみます。

 

先にお断りをさせていただきます。

 

基礎的な確定反撃部分は省略させてください。

動画の方がわかりやすくそもそも技名、コマンド表記でお伝えするのは

あまりにも生産性が無いと判断したので主に戦い方についてになります。

 

 

上段派生をしゃがもう

 

当然と言えば当然なのですが新しい既存技からの派生があったりするのに加えて上段派生技が意思を感じるレベルで強いのでここはしっかり意識していきたい所。

 

座りRPRKRK

今までは中段の浮かせ技を出していた派生をガードしないとぼったくりを受ける上段派生に変更しているあたりは少し闇を感じますがとりあえずこれは3発目も中段で2発目をしゃがまないと色々とやりたい放題されてしまうので注意です。2発止めからまた座りに移行されるので最大級の地獄は2発止めのループと3発出し切りの択です。

 

 

逆立ちLKLKLK

 

これは中上上なので多少優しいのですが性能は凶悪。上の技もそうなんですがシンプルに当たってしまった時にかなりのダメージになっているのが危険な要素となっています。

 

 

立ち途中RK派生

 

これも中上から中段や構えに移行できる強力な技ですね。2発目をしゃがまないと非常にエディ側が出し得な技になっております。

 

 

1RKRK

 

14フレ中段から連続ヒットする中上派生、ヒット時は41ダメージプラスマンジンガチャージとなるのでこれを打たれ続けるとこの後に書く全体攻略に支障が出ますので頑張ってモーションをおぼえましょう。

 

 

3LPLK

 

これも一応。初段が横に強く壁強も狙えるので非常に強力ですがしゃがめればだいぶかわいい技に変貌します。壁際だけでも意識を強めましょう。

 

 

全体総括

 

前の記事にも書きましたが下段が全部マイナス13以上です、逆に浮き確定の下段はわかりやすく止まる系のみなのでしっかり13フレ反撃を意識しましょう。一部14の技もあるのでレイヴンのような13と14で大きくリターンが違うキャラは細かい切り分けをした方が良さそうです。

 

Jステをぶつけよう

 

下段は打ちやすいものが多いのですが崩す系の中段は666LK、しゃがみ3LKなど発生にフレームを使ってしまう代わりに有利というような技構成となっていて右アッパー的な技はあるけどそこまで強くないです。エディ側のリターンはスカかカウンター3LKなどがメインになるのですが逆に言えば近距離で強気にライトゥーなどを適度に打たれるのはペースが作りにくくなり下段も打ちにくくなるのでオススメです。

 

合わせて左横移動を多めにすることで多くの技を回避できるので被弾を減らしつつ効率的に対応する事が可能です。

 

リーチに難がある?

 

地味にLPと3LPが短めなので距離が離れる系の確定反撃が困難になることがあります。

実戦bで起こって驚いた事例としては

 

カズヤの魔神拳にワンツーが届かなかった

 

ブライアンの3RPLKをガードして3LPを返したら届かなかった

 

などが発生しております、自キャラの距離が離れる系の確定反撃を確認してみるもの良いかもしれません。14フレから1RKが届くので一気に世界が広がります。

 

前までは得意だった中距離戦も多くの置き技が変更されているので意外とエディ側が困ってくるケースはあります。9RKのホーミングがヒットしてしまうと2択を受けてしまうので厄介ですが逆に言えばLPなどでこれをケアしているとエディ側は666LKや66LKで触りに来る事になりますがいずれも左横移動で回避可能です。エディ側が6入力を伸ばすと当たるのですが当然その際には置き技で打ち勝てますのでリーチのあるキャラはこういった立ち回りを意識するもの悪くないかと思います。

 

何にせよ構えも込みで派生も多く変更点だらけなので技を理解するのが第一なのですが最初に挙げた派生形は強力なので特に意識していきたい所です。

 

愚弟的な対策などまた細かい部分は今後に詰めていきたいですな。

それではこんな感じで簡単ですが対策まとめとさせていただきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

エディ追加、キャラ考察の巻

今回はキャラ攻略、対策というよりキャラクターコンセプトの変更点について

まとめてみようかなと思います。わかりやすくするために各種構えに関しては7までの通称通りで座りと逆立ちの表記を用いさせていただきます。

 

前作神段、今作も神段くらいまではやっていますのでそんな視点からの記事とします。

 

変更点について

 

横移動、横歩きの強化

 

ジンガステップの兼ね合いで横歩きは出来ずに横移動性能も高くなかったエディですが8のこのキャラクターは標準以上の横移動性能を搭載しています。これにより相手の技を横で避けてビリバという新しい動きが可能となっています。

 

 

座りの判定変更

 

7までは特定の技のみが当たり被弾しても空中やられ扱いで大きなダメージを受ける事が無かったのですが今作は被弾をすると普通に地上判定、中段、下段ならなんでも当たるという感じになっています。

 

相対的な強化を受けている部分としては強力な浮かせ技である4LKLと立ち途中LPLKの確定反撃でラース以外にはコンボを決められることが無いのでトータルで見ると被ダメージは減っているのかなと思います

 

逆に横移動LKなどの座り移行技は大きな弱体化を受けていて今までは雑に置いて空振りをしても座り判定に技を当てられて終わっていたのに今回は空振りをしてスカをもらうとフルコンボをされてしまう事もあります。

 

 

ガファンヨトの変更

 

右横移動、下判定への強さに加えて各種構え移行も可能でエディの立ち回りをささえていた技なのですがしゃがみから出す発生が遅めの有利を取れる中段という大きな変貌を遂げました。立ち回りでの置き、けん制、削りに加えて派生で出て強力だったLPLK,座りLPLKも前者は確定反撃技となりましたが確定反撃がついています。座りからの最強技だと個人的には思っていた座りLPLKも連続ヒットをしなくなり2発目カウンターでコンボではあるのですが確定反撃がついたことで大きく使用用途が変わっています。

 

 

座りからの攻めも大きな変化をしています

 

被弾については前述の内容なのですが主力の座りLPLKの変更に加えてコンボ始動技として強力だったトゥファオンが削除されて下段からはコンボにいけなくなりました。中段の浮かせ技も地上判定で技を被弾してしまうためリスクが大きくなっています。

 

座りRKに派生がついてこれは非常に強力なのですが下段は近めの距離でLKLKをヒットさせてダウンを奪うのが最大リターンとなっているので全く違う技打ちを考える必要が出てきます。

 

3RP

 

エディ使いなら何度も打って来たこの技がついに14フレームに戻りました、ただノーマルヒットでダウンをしなくなったのに加えてカウンターもコンボにはいけないのでトータルで大きな弱体化を受けています。使っていると3RPノーマルヒットから追撃が入っていた事の偉大さを感じますね。

 

 

66RKも弱体化

 

今までが壊れていたんですが主力浮かせ技のフォーリャアタッキが大幅な弱体化を受けていて今回は普通に安定して反撃を受けるようになりました。距離によっては…みたいな部分もあるかもしれませんが多くのキャラが明確にリスクを負わせることが可能な気配です。66LKの新下段との対に使えなくもないですが使用頻度は大きく下がらざるをえないですね。

 

4RP派生にもテコ入れ

 

初段が15フレとなった事で確定反撃として優秀でしたがこれを打つ事はなくなりましたね・・ 上段は変わらず連続ヒットですが中段派生の2発目に確定反撃が付いた事で削り技として気楽に打つ事が出来なくなっています。

 

 

ここまで既存技の変更点について触れてきてますが全体的な弱体化を感じます。

ただキャラとしては各種新技が強力なので強化で良いかなと思っていますが今までエディを使っていた人たちは非常に苦戦を強いられるように思いますし、逆に全く使用経験が無い人もスムーズに使えるスペックを持っているかと思います。

 

下段は新技や既存モーション変更技などが強力なのですが中段択のチョイスが難しく従来であれば3RPでミドルリターンを得られていたのですがノーマルヒットでまとまったダメージを狙える技にはリスクが伴います。スラッシュキックを手に入れましたがかなり横に避けやすく判定も小さめな印象なので中段択のチョイスが今回のエディの鍵になりそうですし、受ける側はある程度強気にしゃがみ意識でも良かったりもするのかなと。

 

そして往年のエディ使いの面々は大きな仕様変更に順応する必要があるので苦労する部分が非常に多くなっているのかと思います。良く言えばやりがいはあるのですがサブキャラで使っていた私ですら過去の記憶に引っ張られるので大変だとは思いますが逆に言えばしばらくはわからん殺し的なものが沢山出来るかと思いますし是非ポジティブに鉄拳8のエディと向き合っていって欲しいかなと思います。

 

使われる側はそれ以上に過去の記憶が付きまとうのでそれもそれで辛いのでしばらくは使う側が得をするような気はしています。

 

各種確定反撃の確認

 

わからん殺し技への対処(立ち途中RK派生、逆立ちLKLKLK、座りRP派生など)

 

変更点に慣れる(座りRKに派生がある、座りには色々当たる、RKにも派生があるなど)

 

下段は-13以上なのでしっかり意識

 

このあたりを意識できるとエディと向き合えると思います。まずはモーションに慣れることが使う側も使われる側も大切ですね。

 

 

対策するまではやりたくない気持ちもあるかもしれませんが逆に言えば今が一番対策出来る時期なので歯を食いしばった二先をやると後の三巡を買う感じになるかもしれません。

 

 

では次の新キャラに期待しつつこのあたりで閉じさせていただきます。リクエストもあったので具体的なキャラ対策記事もあった方が良いかしら、また自分でも少し調べて準備します!

 

それでは鉄拳8楽しんでいきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

鉄拳8コンボ選択の考え方

しばらくぶりでございます。

 

リリースからまだ間もない状況でゲーム自体は色々な意見もありますが楽しんでやっております。ただ私も人間なので虚無モードに入る時はありますがそこは割り切って5月を待つと割り切るのが良さそうな気はしています。

 

ちょっとエディについても簡単にまとめようかと思ったんですが今回はタイトルにあるコンボ選択の考え方についてという部分で書いてみます。

 

最適解のコンボが非常に難しいと前に書いたのですがそれは変わらずの状況です。

ただヒートを絡めたコンボ選択についてはランクマなどを見ていると多くの人が勿体ない選択をしているのかなと感じましたので今回は出来るだけシンプルにまとめてみようかと思います。

 

コンボでのヒートシステム

 

主に使うのはヒートバースト(RP+LK)とヒートダッシュの2つとなります。

 

 

コンボでのヒートバースト

 

これに関しては総ダメージというよりも運ぶ距離を伸ばしたい時に一番コスパが良いのかなと思います。また一部の技はこれを使った時に限定でコンボにいけたり、軸ずれでの壁やられなどにも当たるように設計されています。

 

上記のヒートダッシュと合わせて

 

通常コンボ~トルネード後にヒートバースト~ヒートダッシュ技~追撃

 

と決めるのが全キャラでの平地コンボ最大火力となります。

 

まずは自キャラのこの繋ぎを使った最大ダメージコンボをしっかりと理解しましょう。

壁コンボでもヒートダッシュ~追撃で最後が補正切れになれば同様にダメージアップをします。強力そうなヒートスマッシュはコンボで有効な場面が少ないので注意です。

 

アドリブ、実戦編

 

ここからは少し難しくなるのですが有効なテクニックです。

ヒートバーストを使い運ぶ距離を伸ばすと前述しましたがもしこの状況が認識できているケースでは使って壁コンボを決めた方がお得なケースが多くなります。

 

もっと有効なヒートの使い方をしたい・・と考える事もあるのですが基本的には取れるダメージを確実に奪うことが非常に大切なのと、その後に有効にヒート発動をできる保障が無いというのが理由です。実戦でもなんとなくパワクラ目的ヒートバーストを使うことがあるのですがもしこれがヒットしたとしても上記の内容と比べれば間違いなく壁コン+起き攻めの期待値の方が高いですからね。ヒート技を使える状態で起き攻めが可能なのもポイントが高いです。

 

逆にヒートダッシュを用いてコンボを伸ばすパーツに関しては基本的に相手を倒し切れる時に狙いたい選択肢となります。これに関しては回復可能ゲージが大きく残ってしまうので序盤だと回復されるケースも多く、中盤だと相手のレイジが回復しまくって大惨事なんてこともあります。倒し切り、もしくは小技一発KO圏内での選択を目指しましょう。

 

ヒートバースト~レイジアーツの繋ぎ

 

コンボを伸ばそうとしてたまに見るこの選択肢、きりもみやられ強技があるキャラクター以外だとヒートバーストから直接レイジアーツとなるのですがこの選択肢にはメリットとデメリットがあります。

 

メリット

 

コンボが安定する。ヒート状態で次の読み合いを始められる。

 

 

デメリット

 

補正の関係で僅かながらコンボダメージは少なくなる

 

こんな感じになっています。地味にメリット部分も強力なんですがデメリット仕様を知らないとリーサルを逃してしまうケースもあります。(まあ実戦だとこのダメージ差は2~3くらいの差ですので大きな影響はありませんが)

 

自キャラの体力がドットでヒートバースト発動にリスクが伴う場合は使って起き攻め重視プラン、自キャラに回復可能体力がある程度ある場合は温存して体力回復狙いプランなど一概には言えませんが仕様を理解すると判断がしやすくなります。

 

自キャラでレイジアーツの前に何かを挟めるかを確認しつつ仕様を理解する事でより効率良くコンボをすることが可能です。

 

 

まとめ

 

ヒートバーストを用いたコンボは状況を見て使えるようにすると勝率がUPする。

 

ヒートダッシュ追撃のレシピを再確認する。多くのキャラがスラッシュキック追撃をするのが最大ダメージなのだが入力に癖があるので代替案も込みでチェックする。特に壁コン関連はさらに複雑なので注意。

 

理想的な展開も大事だが確実なヒート利用が何よりも大事。コンボでの利用は状況を見極めて効率良く使っていこう。

 

思ってる以上にややこしいシステムなんですが多分大会、イベントなどが増えると皆が上手いプレイヤーの選択を見て最適化されていくのかなと思います。

 

時間の取れる方は自身のリプレイを再生して途中から自分での操作が可能なので最適解コンボを探してみましょう。いつか役立つ時が来るはずです。

 

そんな感じでなるべくシンプルにまとめてみました。キャラ個別の質問などは有識者に聞いてみたり高段位プレイヤーのリプレイデータがオススメです。

 

ではこのあたりで、次回エディ簡易まとめ予定です。

鉄拳8コンボ事情

そんなタイトルで今回は記事を投稿します。

 

 

さて、皆さま自キャラのコンボ精度はどんなもんでしょうか? ご新規、復帰勢の皆様も多くいる中で今回の鉄拳8のコンボについて私が感じている感想や実情についてまとめてみようかと思います。

 

とりあえず今回の空中コンボについては

 

 

 

簡単だけどめちゃくちゃ難しい

 

 

そんな矛盾した感想を持っております。とりあえずその中身について書いていきましょう。

 

 

簡単ポイント

 

トルネード、空中きりもみやられ強、下段捌きなどのアクションでわかりやすくその後に続けるコンボが繋げやすくなっています。またヒートバーストでの叩きつけコンボパーツも咄嗟のアドリブに使えたりとりあえず組み込む事でコンボを繋ぎやすくなっています。

 

またコンボダメージに関しても良い意味でコンボによって差がそこまで大きくならないので自分の出来るコンボを確実に決め続ける事でそれなりの期待値を積む事が出来ます。始動技にもよりますが60減ると上出来な感じで良いと思います。

 

 

難しい部分

 

とにかく最適解を出す難易度が異常に難しいですね、上記のヒートバーストとヒートダッシュを組み込む事でバリエーションが大きく広がる中で壁とギミックが絡んできます。補正の仕様なども理解しておかないと伸ばしたつもりが全然減らないコンボをしてしまう事もあったりと本当にややこしいのですがその部分で非常に楽しめる要素にもなっているように思います。

 

難しいコンボを選んで5ダメージを伸ばす事の価値がどれくらいあるのか、壁に運べなかった時のロスがどれくらいなのか、ギミックは使うべきなのか温存すべきなのか…

 

 

ランクマなどをやっていると多くの場面で安定コンボが正解だったと思わされる場面やコンボをうまくやれば倒し切れたのでは…という場面が多々あります。

 

 

 

まとめ

 

今回は簡単に指針をまとめてみて締めようかとか思います。

 

初心者だと思う人

 

まずは自分の出来るコンボをしっかり繰り返し練習して実戦での完走を目指しましょう。

 

段位が獣段位から上がっていく過程

 

ここでもとにかく安定コンボをしっかり完走するのを目標、壁コンボを習得出来ると勝率が上がります。ヒートの事は深く考えなくて良し

 

帝段位

 

基本は安定コンボ、システムを理解して可能であればヒート発動を絡めたコンボなどでの倒し切りを狙っていきたい。

 

それより上

 

空中コンボという鉄拳の華を楽しんでいきましょう。好きな人はリプレイから倒し切りルートを模索してみよう。

 

 

こんな感じでしょうか。コンボ火力を伸ばすスキルが勝率にも直結しそうだし上の人達はどんどん煮詰めていくべきですし、色々練習中の人達はマイペースで無理せず頑張れば良いのです。

 

配信で

 

今のはヒート発動をして伸ばしていれば…

 

みたいなコメントはスルーで良いかな、上級者は自分がわかってそうだし自己反省になりますしね。

 

 

とりあえず4キャラ触っていまだに各キャラのコンボが定まっていない私ですが皆さん一緒に頑張りましょう。

 

ではまた

鉄拳8 下段捌きについて考えてみよう

という感じで今回はタイトルの下段捌きについての考察です。

 

7からの変更点は大きく2つ

 

強化点

 

捌き成功時に演出が入るので痛いコンボを狙いやすくなっている

 

 

弱体化点

 

前作でいうところのスクリュー(今作はトルネード)を追加したコンボが出来なくなっているので総ダメージは大きく変わらないが運ぶ距離が大幅に減ってくる

 

 

こんな感じでしょうか。成功時のダメージはキャラによっても違いますが50も減らないキャラの方が多いのでは無いでしょうか、ただしヒートバーストを絡める事は可能なのでその際にはもう少し火力と運搬距離は伸びます

 

 

加えてシステム面の兼ね合いでもう一点着目すべきポイントがあって

 

コンボなので与えたダメージは白ゲージ付きのダメージとなる

 

 

この部分が地味に大きいです、状況次第では与えたダメージのほとんどが返済されてしまう可能性まであります。

 

逆に下段への確定反撃で地上2ヒットなどの痛い反撃が可能なキャラ達は確実な実ダメージが奪える兼ね合いで下段捌きじゃない方が良い場面も出てきてしまうのかもしれません。

 

 

まあ実際には壁が近めなステージが多くやはりガードよりは下段捌きの方が良い部分も多そうですが大差が無いのも事実です。なんなら直接Jステ技をぶつけてくれっていうメッセージも込みなのかもしれませんね。

 

 

意識して狙いたいポイント

 

ここについてはわかりやすく狙いたいポイントとして

 

下段属性の起き上がり蹴り

 

 

が筆頭でしょうか。そもそも確定反撃が無い下段で直接Jステなどはあまりにも粗雑なので捌きを狙って行くのが結構丸い対応なのではないでしょうか、けん制キックにも対応するのも良いですね。

 

またフェン白露(前回のローハイ特集の記事参照)などに代表される2段技でガード後にも読み合いが発生してしまう下段やそもそもマイナス11フレームで痛い確定反撃を当てても20前後しか減らせない攻撃には狙う価値が上がります。

 

 

過去作では捌き成功時に直接浮かせ技を決める事が可能だった作品もありましたがメーカー側としては下段はガードするくらいなら全部捌けば良いというような単純なゲーム性にしたくないような意図を感じる事ができます。

 

 

相変わらずしゃがみガード狙いのようにしゃがみっぱではなく仕込み気味に3入れをすることで下段のケアはできる強みはありますが変更点を理解した上でしっかりと狙って行った方が効率が良さそうですし。自キャラのヒートバースト込みでの最大コンボを知っておくことが勝率UPに繋がるかと思います。直接トルネード誘発の技のコンボにも応用できるので今一度パーツを整理していきましょう。

 

 

書いている本人が一番迷走している部分なので一回考察してみました。多くの意見がある気もしますので私の考えた結果で今回の記事を読んでまた皆様でも考察をしていただければと思います。それではこんな感じで

 

 

ゆる募かつ機能宣伝

今回は久しぶりに画像を組み込んだ記事となっております。

 

それではこちらをご覧ください

 

 

f:id:fax3:20240227152218j:image

 

大したものでは無く鉄拳8メニュー画面のプレイデータの部分から閲覧可能なプロフィール的なものです。今回はこちらの画像を使って鉄拳8からの新機能について紹介とちょっとした告知的なものも行えればと思います。

 

色々書いてある中の今回はTEKKEN IDについてご紹介させていただきます。ダラダラ書いてもアレなので簡潔に言うとこのIDを共有してもらえればその人の対戦動画が誰でもオンラインリプレイで振り返れるようになっております。

 

機能を使う事で今まで配信などで良くあった強いプレイヤーへの抽象的な質問に具体的な回答をする事が可能となります。

 

例 従来のやり取り

 

○○段で停滞してます、△△に悩んでます

多分◻︎◻︎だと思うので✖️✖️を意識してみたらどうでしょうか?

 

鉄拳8より

 

リプレイ見てアドバイスするのでTEKKEN IDを送ってください、後ほど回答します

 

 

といったやり取りが可能となります。とはいえプロの方々に一方的にIDを投げてやってくださいはなかなか難しいのでそこはあれなんですが…

 

 

と言う事で色々知りたい勢の方々などはこの機能を上手く使って情報交換をするとよりやり取りが活発にわかりやすくなるかなと思います。

 

 

という事で段位停滞中で強くなりたいなと思っている方、モチベのある方は私で良ければある程度は受付させていただきます。形式上どうしてもアマプレイヤーが上から目線となってしまう点についてはご了承いただければと思います…

 

ご希望があればXのアカウントの方に上記画像を添えてDMでもいただければと思います。Xやってない方はコメントでも大丈夫です。

 

私のスケジュールなどにもよりますが大反響が無ければある程度は対応可能かと思います。個別のアドバイステキストのみ、配信で具体的な解説など形は検討中ですが鉄拳では新しい試みになると思いますので上手く形になれば幸いです。

 

まとめ

 

とりあえず機能の紹介です。

 

私以外の所でこの形が波及するともっと素敵だと思います。

 

実現したら私も一緒に色々学べるのでお互い成長していきましょう

 

 

ではこんな感じで、良いなと思ったら今回は是非Xの投稿の拡散もいただけると幸いです。ではこんな感じで

 

鉄拳8 現状の3すくみについて考える

今回はちょっと深堀り気味の表題の話題について考えてみましょう。

 

置き、2択、スカ

 

の鉄拳3すくみのバランスが8の仕様で結構変わってきているのかなと個人的には感じています。7の終盤から上級者がスカらないので結構2択が強くなっていたようにも思ったりもしていますが8では置き技の強力な選択肢であるハイキック系の技達が全体的に弱体化を受けたこと、そして削りダメージの存在によってより2択が重要な要素になってきているように感じます。

 

ここに関してはメーカー側の意図が伝わる部分が大きく影響はしているかと思いますし巷で言われているアグレッシヴな戦いが増える要素かなとも思います。ここに加えてパワークラッシュの存在もそこに拍車をかけているのかなと思います。性能の強化に加えて基本的にヒート発動も同時に行われるので試合展開が速くなるようにもなっていますし、回復可能ゲージも相手に触らないと回復をしない部分はかなりゲーム性に影響を与えているように思います。

 

 

ただそれが故に置き技への警戒が減ったり、中距離での置きへのスカ狙いが疎かになっている自分もいます。ローリスクな置きのLPが硬直伸びてたりもするので立ち回りのバランスに革命は起こっているように思います。

 

 

そして結果として前よりも

 

 

ステップインガード

 

こちらの有効性が増えているように思います。2択の回数、近距離に持ち込むために一番ローリスクなカウンターの取られない接近方法としての技術を今まではジャブの打ち方などの工夫でそこまで重要視していませんでしたが今作はかなり大切になってきそうかなと思っています。

 

技術的に難しい部分もあり確実に強い行動ですと言い切れるほどでは無いですが被弾が多い時などに意識をするとバランス良く戦える場面は必ず出てくるのかなと思います。

 

特に私はジャブ大好きだったので要修正だと思っております(笑)

 

 

まとめ

 

正解は無いのですが常にどうするとより良くなるかを考えながら戦っていく事で色々な気づきは出てくるのかなと思います。

 

私自身、そこまでまだ試合数こなせていない感は感じているのでもうちょい場数踏んで頑張って行こうと思います。ではそんな感じで!